2016年中國各類充電設施總投資300億元 將建私人充電樁86萬個

4月1日,國家能源局發佈《2016年能源工作指導意見》,意見明確,2016年計畫建設充電站2000多座、分散式公共充電樁10萬個,私人專用充電樁86萬個,各類充電設施總投資300億元。

意見指出,全面推進電動汽車充電設施建設。按照“樁站先行、適度超前”原則,用好財政支持政策,積極完善相關配套措施,保障工程建設順利進行。加強與建築、市政等公共設施的統籌銜接,研究編制充電設施工程技術標準規範。鼓勵大眾創業、萬眾創新,積極發展充電設施分享經濟。

另外,國家能源局制定的《電動汽車充電基礎設施建設規劃》提出,到2020年國內充換電站數量達到1.2萬個,充電樁達到450萬個。以充電樁均價2萬元/個,充電站300萬元/座計,未來六年國內新能源汽車充電樁(站)的直接市場規模有望達到1240億元。

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能源局將在4-6月開展電動汽車充電基礎設施安全專項檢查

4月6日從能源局獲悉,國家能源局綜合司發佈《關於開展電動汽車充電基礎安全專項檢查的通知》,旨在加強電動汽車充電基礎設施安全管理,促進能源互聯網建設和新能源汽車產業發展。

通知指出,加強電動汽車充電基礎設施安全管理,促進能源互聯網建設和新能源汽車產業發展,定於2016年4月-6月在全國範圍內組織開展電動汽車充電基礎設施安全專項檢查。

通知明確檢查物件和內容,重點對電動汽車充電基礎設施建設運營企業以及相關充換電設施進行檢查,包括電動汽車充電基礎設施安全管理、設備設施及監控系統安全運行、建設標準執行等情況。

通知要求,全面加強電動汽車充電基礎設施安全運營管理,建立設備設施定期檢查和運行維護工作制度,確保充電設備、配電設備、線纜及保護裝置、充電監控系統及運行管理平臺的工作狀態正常和可靠運行。落實充電設備、配電等電氣設備及監控系統故障資訊檢測手段,建立充電過程的告警監測、過充保護、故障處理等防控措施及應急聯動機制。依照相關標準對有關消防設施進行檢查,保證設備處於可用狀態。加強設備設施安全管理和運行維護,滿足充換電設施運行要求。

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丁磊透露樂視超級汽車2016戰略目標

日前,樂視在北京舉行了汽車生態戰略會議。樂視超級汽車聯合創始人、全球副董事長丁磊帶領各業務線負責人對2015年進行了總結,並提出了2016年樂視汽車生態的幾大核心戰略目標。據透露,2016年樂視超級汽車將實現“關鍵技術研發取得突破、生產製造體系全球頂尖、打造互聯網智慧電動車第一品牌和世界一流的O2O行銷銷售服務體系”的目標。

超級汽車進入生產準備期

丁磊同時宣佈,在即將到來的北京車展上,樂視不僅將帶來超級汽車的首款概念樣車,還將運用樂視生態獨具的顛覆性思維,打造一屆前所未有的生態車展。而樂視的戰略合作夥伴,來自矽谷的智慧互聯網電動汽車新貴FF也將首度來華,“踢館”北京車展。

相比生態合作和資本合作方面的高調傳播,有關超級汽車的研發進展,樂視卻一直秘而不宣。在這次戰略會上,丁磊透露,樂視汽車已經完成了第一代產品的定義及核心研發工作,進入了漫長而艱難的生產準備過程。

據悉,超級汽車項目將採取自建工廠和代工的模式進行,而且超級汽車的工廠將不是一個單純的汽車製造廠,“將被打造成涵蓋生產、展示、體驗、服務和休閒等多項功能的汽車生態產業園,成為當地的遊覽勝地和地標性建築。”

“北上廣深等一線城市都在選擇範圍中。”據樂視內部人士透露,誰將成為這樣一個全新概念的汽車生態園的最終選址,成為中國版的沃爾夫斯堡,答案也將在2016年揭曉。

打造互聯網智慧電動車第一品牌

打造品牌是樂視超級汽車在2016年的重點工作,也是樂視超級汽車在產品面世前的最重要的鋪墊。按照官方說法,樂視希望以互聯網技術為核心實現打造一個垂直整合的生態系統,打破產業邊界,實現跨界創新。汽車生態作為樂視生態系統的重要一環,樂視超級汽車品牌有著天然的生態基因,承擔著變革汽車產業,改善人類生存環境的使命。

在樂視控股集團創始人、董事長兼CEO賈躍亭的構想中,未來汽車將不再是簡單的出行工具,而將提供全新的交通生活場景;汽車產業鏈也將不再是上下游的線條型結構,而是一個融合了多個產業的開放的汽車生態。簡言之,樂視造的不是車,而是由車承載的垂直整合了互聯網、科技和文化產業的交通生活場景。
 

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2015年宇通共獲新能源汽車補貼逾68億

4月4日,宇通客車發佈2015年年報。報告期內,累計完成客車銷售 67,018 輛,實現營業收入312.1 億元,實現歸屬于母公司所有者淨利潤 35.35 億元。公司新能源客車合計生產20568輛,同比增長173.91%;銷售20446台,同比增長 176.1%。其中純電動客車銷量為13885輛,同比增長706.8%;插電式混合動力客車銷量6560輛,同比增長17.8%。

在收入方面,純電動客車營收約92.62億元,插電式混合動力客車營收47.13億元。公告指出,報告期內,公司抓住了新能源市場的爆發式增長的機會,營業收入同比增長 21.31%,歸屬于母公司所有者的淨利潤同比增長 35.31%,經營活動現金淨流量 60.1 億元。

2015年宇通客車新能源汽車產銷及獲得補貼統計(來源:宇通客車2015年年報)

據瞭解,2015年宇通客車共獲得新能源汽車推廣應用補貼68.565億元。其中純電動客車補貼52.345億元,插電式混合動力客車補貼16.22億元。從獲得的補貼比例來看,純電動客車佔據56.52%的份額,插電式混合動力客車占比34.41%。

根據公告,新能源客車的關鍵零部件中,整車控制系統為自主研發自主生產,集成式電機控制器、電機、超級電容和動力電池系統均與行業綜合實力較強的供應商聯合開發,通過整合行業資源,研製出技術領先有競爭力的零部件,支撐公司新能源客車的技術領先。

報告指出,新能源市場受國家補貼政策的推動快速發展,大量企業切入客車市場,競爭情況更加複雜,隨著補貼政策的進一步完善,產品經過時間的檢驗,技術實力強、產品優質、綜合性價比高的企業將在未來新能源客車市場中居於主導地位。

根據公告,2015年,宇通客車實現了全產品端新能源產品的覆蓋,在節能技術、NVH 技術、無人駕駛技術等方面開展了深入研究,整體研發實力進一步增強。

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Model 3 預售量逾 27.6 萬輛,分析師預言 Tesla 無法準時交貨

電動車製造商 Tesla 宣布,新款電動車 Model 3 開放預售後,僅 36 小時內 Model 3 的預訂總量就超過了 27.6 萬輛,這是 Tesla 迄今為止推出的最廉價的電動車,Tesla CEO Elon Musk 表示,Model 3 將在 2017 年年底投產,首批新車至少需要等待 18 個月後才能發貨。

2016 年 4 月 1 日 Tesla 發表最新入門級電動車 Model 3,這款電動車起售價為 3.5 萬美元,續航里程大約 350 公里,計劃在 2017 年年底投產,Tesla 首先將交付北美的訂單,其次是歐洲、亞太等地區。   儘管這款新車需要等待非常長的時間,預售還是吸引了大量消費者,Model 3 訂單總量超過了 27.6 萬輛,訂單總額為 106 億美元。Tesla CEO Elon Musk 表示,Model 3 的基礎定價是 3.5 萬美元,加上運輸費和稅費,首批在加州生產的 Model 3 平均售價將達到了 5 萬至 6 萬美元。   Tesla 加州工廠正在為 Model 3 的生產線擴建,目標是在 2020 年將產能提升到每年 50 萬輛,以滿足市場需求,由於產能提升緩慢,Tesla 將需要很長的時間才能交付首批訂單,部分分析師認為 Tesla 無法完成首批訂單的生產,無法向消費者交貨 Model 3 不得不在 2020 年向預訂的消費者退還 1,000 美元的訂金。   分析師預期 2016 年 6 月 Model 3 的訂單將達到 25 萬輛到 30 萬輛,由於該車的預訂量超過預期,將推高 Tesla 的股價,便於該公司增發新股,募集資金投建新的工廠。自 2016 年 2 月 Tesla 股價創下新低後已累計反彈 60%。

(本文授權轉載自《》─〈〉)

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裕隆、工研院攜手布局電動車充電站 合推新解決方案

裕隆自有品牌納智捷今(2016)年年中將開賣電動車,同時,裕隆也積極拓展充電站市場,旗下裕隆電能繼與BMW合作建置充電站之外,也將爭取與即將來台開賣電動車的特斯拉(Tesla)合作,在台建置電動車充電站;此外,裕隆電能也積極布局大陸市場,初期將與集團相關車廠東裕及東南汽車合作,預估將設立充電站達千站以上。   2016台灣國際電動車展於6日登場,工研院表示,根據調查,全台有近千支電動車的充電柱,提供納智捷及BMW、Tesla和Leaf等多款電動車用戶充電,其中逾8成來自工研院充電模組技術,顯示工研院在電動車充電技術具有舉足輕重的地位。在2016台灣國際電動車展的台灣車輛研發聯盟主題館中,展示裕隆電能採用工研院新一代充電模組的「U-charger充電柱」。    工研院指出,占國內電動車充電柱市場80%以上之國內充電柱生產二大龍頭華創及裕隆電能,皆採用工研院研發的最新一代充電模組。目前U-Charger充電柱中採用的這項新一代專利充電模組,具備多項安全保護,以符合各國法規要求,並獲得裕隆電能充電柱U-charger採用,準備進軍全世界,而裕隆電能已在全台配置約700座充電柱。   (本文內容由授權使用;首圖來源: CC BY 2.0)

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中國限定?Tesla Model S 加入防霧霾功能

發表不久的 Model 3 是 Tesla 旗下最受關注的車款,但距離這款車出貨還有一年多的時間,Tesla 衝擊 2016 年銷量目標的核心還是 Model S 電動車,這款車確立了 Tesla 在電動車領域的地位,Tesla 也不斷為這款車加入新功能,以應對同價位豪華汽車的競爭,近日 Tesla 為 Model S 加入了一項空氣過濾系統,能夠有效地吸收有害氣體和塵埃,這一功能對於空氣質量較差的中國市場擁有非常大的競爭力。

Model S 以超強動力和出眾的外觀設計廣受歡迎,但定價過高也一直阻礙著這款車衝擊高銷售,Tesla 也對 Model S 進行了升級,包括加入自動駕駛、更多的內飾材料、提高電池容量等。現在 Tesla 為 Model S 加入了一項非常實用的功能──空氣過濾系統,車主可以按下一個按鈕,啟動車內空氣過濾系統,這一系統能夠吸收車內的有害氣體和粉塵,可在幾秒鐘之內把車中的異味去除掉。   媒體對 Model S 的空氣過濾系統進行測試,這一系統清潔空氣的效率是其他同類產品的 10 倍,Tesla CEO Elon Musk 在 Twitter 上透露,Model S 的空氣過濾系統能夠給用戶帶來像醫院室內環境級別的空氣。   Tesla 對 Model S 的升級多集中在軟體和系統方面,更新的車款也沒有在命令上進行迭代,新款 Model S 的定價還需要等待正式發售後才會公開,Tesla 公司未透露新款的定價。

(本文授權轉載自《》─〈〉)

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【從今天開始好好學數據結構04】程序員你心中就沒點“樹”嗎?

目錄

前面我們講的都是線性表結構,棧、隊列等等。今天我們講一種非線性表結構,樹。樹這種數據結構比線性表的數據結構要複雜得多,內容也比較多,首先我們先從樹(Tree)開始講起。
@

樹(Tree)

樹型結構是一種非線性結構,它的數據元素之間呈現分支、分層的特點。

1.樹的定義

樹(Tree)是由n(n≥0)個結點構成的有限集合T,當n=0時T稱為空樹;否則,在任一非空樹T中:
(1)有且僅有一個特定的結點,它沒有前驅結點,稱其為根(Root)結點;
(2)剩下的結點可分為m(m≥0)個互不相交的子集T1,T2,…,Tm,其中每個子集本身又是一棵樹,並稱其為根的子樹(Subtree)。

注意:樹的定義具有遞歸性,即“樹中還有樹”。樹的遞歸定義揭示出了樹的固有特性

2.什麼是樹結構

什麼是“樹”?再好的定義,都沒有圖解來的直觀。所以我在圖中畫了幾棵“樹”。你來看看,這些“樹”都有什麼特徵?

你有沒有發現,“樹”這種數據結構真的很像我們現實生活中的“樹”

3.為什麼使用樹結構

在有序數組中,可以快速找到特定的值,但是想在有序數組中插入一個新的數據項,就必須首先找出新數據項插入的位置,然後將比新數據項大的數據項向後移動一位,來給新的數據項騰出空間,刪除同理,這樣移動很費時。顯而易見,如果要做很多的插入和刪除操作和刪除操作,就不該選用有序數組。另一方面,鏈表中可以快速添加和刪除某個數據項,但是在鏈表中查找數據項可不容易,必須從頭開始訪問鏈表的每一個數據項,直到找到該數據項為止,這個過程很慢。 樹這種數據結構,既能像鏈表那樣快速的插入和刪除,又能想有序數組那樣快速查找

4.樹的常用術語

結點——包含一個數據元素和若干指向其子樹的分支
度——結點擁有的子樹個數
樹的度——該樹中結點的最大度數
恭弘=叶 恭弘子——度為零的結點
分支結點(非終端結點)——度不為零的結點
孩子和雙親——結點的子樹的根稱為該結點的孩子,相應地,該結點稱為孩子的雙親
兄弟——同一個雙親的孩子
祖先和子孫——從根到該結點所經分支上的所有結點。相應地,以某一結點為根的子樹中的任一結點稱為該結點的子孫。
結點的層次——結點的層次從根開始定義,根結點的層次為1,其孩子結點的層次為2,……
堂兄弟——雙親在同一層的結點
樹的深度——樹中結點的最大層次
有序樹和無序樹——如果將樹中每個結點的各子樹看成是從左到右有次序的(即位置不能互換),則稱該樹為有序樹;否則稱為無序樹。
森林——m(m≥0)棵互不相交的樹的有限集合

到這裏,樹就講的差不多了,接下來講講二叉樹(Binary Tree)

二叉樹(Binary Tree)

樹結構多種多樣,不過我們最常用還是二叉樹,我們平時最常用的樹就是二叉樹。二叉樹的每個節點最多有兩個子節點,分別是左子節點和右子節點。二叉樹中,有兩種比較特殊的樹,分別是滿二叉樹和完全二叉樹。滿二叉樹又是完全二叉樹的一種特殊情況。

1.二叉樹的定義和特點

二叉樹的定義:
二叉樹(Binary Tree)是n(n≥0)個結點的有限集合BT,它或者是空集,或者由一個根結點和兩棵分別稱為左子樹和右子樹的互不相交的二叉樹組成 。
————————————
二叉樹的特點:
每個結點至多有二棵子樹(即不存在度大於2的結點);二叉樹的子樹有左、右之分,且其次序不能任意顛倒。

2.幾種特殊形式的二叉樹

1、滿二叉樹
定義:深度為k且有2k-1個結點的二叉樹,稱為滿二叉樹。
特點:每一層上的結點數都是最大結點數
2、完全二叉樹
定義:
深度為k,有n個結點的二叉樹當且僅當其每一個結點都與深度為k的滿二叉樹中編號從1至n的結點一一對應時,稱為完全二叉樹
特點:
特點一 : 恭弘=叶 恭弘子結點只可能在層次最大的兩層上出現;
特點二 : 對任一結點,若其右分支下子孫的最大層次為l,則其左分支下子孫的最大層次必為l 或l+1

建議看圖對應文字綜合理解

代碼創建二叉樹

首先,創建一個節點Node類

package demo5;
/*
 * 節(結)點類 
 */
public class Node {
    //節點的權
    int value;
    //左兒子(左節點)
    Node leftNode;
    //右兒子(右節點)
    Node rightNode;
    //構造函數,初始化的時候就給二叉樹賦上權值
    public Node(int value) {
        this.value=value;
    }
    
    //設置左兒子(左節點)
    public void setLeftNode(Node leftNode) {
        this.leftNode = leftNode;
    }
    //設置右兒子(右節點)
    public void setRightNode(Node rightNode) {
        this.rightNode = rightNode;
    }

接着創建一個二叉樹BinaryTree 類

package demo5;
/*
 * 二叉樹Class
 */
public class BinaryTree {
    //根節點root
    Node root;
    
    //設置根節點
    public void setRoot(Node root) {
        this.root = root;
    }
    
    //獲取根節點
    public Node getRoot() {
        return root;
    }
}

最後創建TestBinaryTree 類(該類主要是main方法用來測試)來創建一個二叉樹

package demo5;
public class TestBinaryTree {

    public static void main(String[] args) {
        //創建一顆樹
        BinaryTree binTree = new BinaryTree();
        //創建一個根節點
        Node root = new Node(1);
        //把根節點賦給樹
        binTree.setRoot(root);
        //創建一個左節點
        Node rootL = new Node(2);
        //把新創建的節點設置為根節點的子節點
        root.setLeftNode(rootL);
        //創建一個右節點
        Node rootR = new Node(3);
        //把新創建的節點設置為根節點的子節點
        root.setRightNode(rootR);
        //為第二層的左節點創建兩個子節點
        rootL.setLeftNode(new Node(4));
        rootL.setRightNode(new Node(5));
        //為第二層的右節點創建兩個子節點
        rootR.setLeftNode(new Node(6));
        rootR.setRightNode(new Node(7));
    }

}

下面將會講的遍歷、查找節點、刪除節點都將圍繞這三個類開展

不難看出創建好的二叉樹如下(畫的不好,還望各位見諒):

3.二叉樹的兩種存儲方式

二叉樹既可以用鏈式存儲,也可以用數組順序存儲。數組順序存儲的方式比較適合完全二叉樹,其他類型的二叉樹用數組存儲會比較浪費存儲空間,所以鏈式存儲更合適。

我們先來看比較簡單、直觀的鏈式存儲法

接着是基於數組的順序存儲法(該例子是一棵完全二叉樹)

上面例子是一棵完全二叉樹,所以僅僅“浪費”了一個下標為0的存儲位置。如果是非完全二叉樹,則會浪費比較多的數組存儲空間,如下。

還記得堆和堆排序嗎,堆其實就是一種完全二叉樹,最常用的存儲方式就是數組。

4.二叉樹的遍歷

前面我講了二叉樹的基本定義和存儲方法,現在我們來看二叉樹中非常重要的操作,二叉樹的遍歷。這也是非常常見的面試題。

經典遍歷的方法有三種,前序遍歷中序遍歷後序遍歷

前序遍歷是指,對於樹中的任意節點來說,先打印這個節點,然後再打印它的左子樹,最後打印它的右子樹。

中序遍歷是指,對於樹中的任意節點來說,先打印它的左子樹,然後再打印它本身,最後打印它的右子樹。

後序遍歷是指,對於樹中的任意節點來說,先打印它的左子樹,然後再打印它的右子樹,最後打印這個節點本身。

我想,睿智的你已經想到了二叉樹的前、中、後序遍歷就是一個遞歸的過程。比如,前序遍歷,其實就是先打印根節點,然後再遞歸地打印左子樹,最後遞歸地打印右子樹。

在之前創建好的二叉樹代碼之上,我們來使用這三種方法遍歷一下~

依舊是在Node節點類上添加方法:可以看出遍歷方法都是用的遞歸思想

package demo5;
/*
 * 節(結)點類 
 */
public class Node {
//===================================開始 遍歷========================================
    //前序遍歷
    public void frontShow() {
        //先遍歷當前節點的內容
        System.out.println(value);
        //左節點
        if(leftNode!=null) {
            leftNode.frontShow();
        }
        //右節點
        if(rightNode!=null) {
            rightNode.frontShow();
        }
    }

    //中序遍歷
    public void midShow() {
        //左子節點
        if(leftNode!=null) {
            leftNode.midShow();
        }
        //當前節點
        System.out.println(value);
        //右子節點
        if(rightNode!=null) {
            rightNode.midShow();
        }
    }

    //後序遍歷
    public void afterShow() {
        //左子節點
        if(leftNode!=null) {
            leftNode.afterShow();
        }
        //右子節點
        if(rightNode!=null) {
            rightNode.afterShow();
        }
        //當前節點
        System.out.println(value);
    }

}

然後依舊是在二叉樹BinaryTree 類上添加方法,並且添加的方法調用Node類中的遍歷方法

package demo5;
/*
 * 二叉樹Class
 */
public class BinaryTree {

    public void frontShow() {
        if(root!=null) {
            //調用節點類Node中的前序遍歷frontShow()方法
            root.frontShow();
        }
    }

    public void midShow() {
        if(root!=null) {
            //調用節點類Node中的中序遍歷midShow()方法
            root.midShow();
        }
    }

    public void afterShow() {
        if(root!=null) {
            //調用節點類Node中的後序遍歷afterShow()方法
            root.afterShow();
        }
    }

}

依舊是在TestBinaryTree類中測試

package demo5;

public class TestBinaryTree {

    public static void main(String[] args) {
        //前序遍歷樹
        binTree.frontShow();
        System.out.println("===============");
        //中序遍歷
        binTree.midShow();
        System.out.println("===============");
        //後序遍歷
        binTree.afterShow();
        System.out.println("===============");
        //前序查找
        Node result = binTree.frontSearch(5);
        System.out.println(result);
        
}

如果遞歸理解的不是很透,我可以分享一個學習的小方法:我建議各位可以這樣斷點調試,一步一步調,思維跟上,仔細推敲每一步的運行相信我,你會重新認識到遞歸!(像下面這樣貼個圖再一步一步斷點思維更加清晰)

貼一下我斷點對遞歸的分析,希望對你有一定的幫助~

二叉樹遍歷的遞歸實現思路自然、簡單,易於理解,但執行效率較低。為了提高程序的執行效率,可以顯式的設置棧,寫出相應的非遞歸遍歷算法。非遞歸的遍歷算法可以根據遞歸算法的執行過程寫出。至於代碼可以嘗試去寫一寫,這也是一種提升!具體的非遞歸算法主要流程圖貼在下面了:

二叉樹遍歷算法分析:

二叉樹遍歷算法中的基本操作是訪問根結點,不論按哪種次序遍歷,都要訪問所有的結點,對含n個結點的二叉樹,其時間複雜度均為O(n)。所需輔助空間為遍歷過程中所需的棧空間,最多等於二叉樹的深度k乘以每個結點所需空間數,最壞情況下樹的深度為結點的個數n,因此,其空間複雜度也為O(n)。

5.二叉樹中節點的查找與刪除

剛才講到二叉樹的三種金典遍歷放法,那麼節點的查找同樣是可以效仿的,分別叫做前序查找、中序查找以及後序查找,下面代碼只以前序查找為例,三者查找方法思路類似~

至於刪除節點,有三種情況:

1、如果刪除的是根節點,那麼二叉樹就完全被刪了
2、如果刪除的是雙親節點,那麼該雙親節點以及他下面的所有子節點所構成的子樹將被刪除
3、如果刪除的是恭弘=叶 恭弘子節點,那麼就直接刪除該恭弘=叶 恭弘子節點

那麼,我把完整的三個類給貼出來(包含創建、遍歷、查找、刪除)

依舊是Node節點類

package demo5;
/*
 * 節(結)點類 
 */
public class Node {
    //節點的權
    int value;
    //左兒子
    Node leftNode;
    //右兒子
    Node rightNode;
    //構造函數,初始化的時候就給二叉樹賦上權值
    public Node(int value) {
        this.value=value;
    }
    
    //設置左兒子
    public void setLeftNode(Node leftNode) {
        this.leftNode = leftNode;
    }
    //設置右兒子
    public void setRightNode(Node rightNode) {
        this.rightNode = rightNode;
    }
    
    //前序遍歷
    public void frontShow() {
        //先遍歷當前節點的內容
        System.out.println(value);
        //左節點
        if(leftNode!=null) {
            leftNode.frontShow();
        }
        //右節點
        if(rightNode!=null) {
            rightNode.frontShow();
        }
    }

    //中序遍歷
    public void midShow() {
        //左子節點
        if(leftNode!=null) {
            leftNode.midShow();
        }
        //當前節點
        System.out.println(value);
        //右子節點
        if(rightNode!=null) {
            rightNode.midShow();
        }
    }

    //後序遍歷
    public void afterShow() {
        //左子節點
        if(leftNode!=null) {
            leftNode.afterShow();
        }
        //右子節點
        if(rightNode!=null) {
            rightNode.afterShow();
        }
        //當前節點
        System.out.println(value);
    }

    //前序查找
    public Node frontSearch(int i) {
        Node target=null;
        //對比當前節點的值
        if(this.value==i) {
            return this;
        //當前節點的值不是要查找的節點
        }else {
            //查找左兒子
            if(leftNode!=null) {
                //有可能可以查到,也可以查不到,查不到的話,target還是一個null
                target = leftNode.frontSearch(i);
            }
            //如果不為空,說明在左兒子中已經找到
            if(target!=null) {
                return target;
            }
            //查找右兒子
            if(rightNode!=null) {
                target=rightNode.frontSearch(i);
            }
        }
        return target;
    }
    
    //刪除一個子樹
    public void delete(int i) {
        Node parent = this;
        //判斷左兒子
        if(parent.leftNode!=null&&parent.leftNode.value==i) {
            parent.leftNode=null;
            return;
        }
        //判斷右兒子
        if(parent.rightNode!=null&&parent.rightNode.value==i) {
            parent.rightNode=null;
            return;
        }
        
        //遞歸檢查並刪除左兒子
        parent=leftNode;
        if(parent!=null) {
            parent.delete(i);
        }
        
        //遞歸檢查並刪除右兒子
        parent=rightNode;
        if(parent!=null) {
            parent.delete(i);
        }
    }

}

依舊是BinaryTree 二叉樹類

package demo5;
/*
 * 二叉樹Class
 */
public class BinaryTree {
    //根節點root
    Node root;
    
    //設置根節點
    public void setRoot(Node root) {
        this.root = root;
    }
    
    //獲取根節點
    public Node getRoot() {
        return root;
    }

    public void frontShow() {
        if(root!=null) {
            //調用節點類Node中的前序遍歷frontShow()方法
            root.frontShow();
        }
    }

    public void midShow() {
        if(root!=null) {
            //調用節點類Node中的中序遍歷midShow()方法
            root.midShow();
        }
    }

    public void afterShow() {
        if(root!=null) {
            //調用節點類Node中的後序遍歷afterShow()方法
            root.afterShow();
        }
    }
    //查找節點i
    public Node frontSearch(int i) {
        return root.frontSearch(i);
    }
    //刪除節點i
    public void delete(int i) {
        if(root.value==i) {
            root=null;
        }else {
            root.delete(i);
        }
    }
    
}

依舊是TestBinaryTree測試類

package demo5;

public class TestBinaryTree {

    public static void main(String[] args) {
        //創建一顆樹
        BinaryTree binTree = new BinaryTree();
        //創建一個根節點
        Node root = new Node(1);
        //把根節點賦給樹
        binTree.setRoot(root);
        //創建一個左節點
        Node rootL = new Node(2);
        //把新創建的節點設置為根節點的子節點
        root.setLeftNode(rootL);
        //創建一個右節點
        Node rootR = new Node(3);
        //把新創建的節點設置為根節點的子節點
        root.setRightNode(rootR);
        //為第二層的左節點創建兩個子節點
        rootL.setLeftNode(new Node(4));
        rootL.setRightNode(new Node(5));
        //為第二層的右節點創建兩個子節點
        rootR.setLeftNode(new Node(6));
        rootR.setRightNode(new Node(7));
        //前序遍歷樹
        binTree.frontShow();
        System.out.println("===============");
        //中序遍歷
        binTree.midShow();
        System.out.println("===============");
        //後序遍歷
        binTree.afterShow();
        System.out.println("===============");
        //前序查找
        Node result = binTree.frontSearch(5);
        System.out.println(result);
        
        System.out.println("===============");
        //刪除一個子樹
        binTree.delete(4);
        binTree.frontShow();
        
    }

}

到這裏,總結一下,我們學了一種非線性表數據結構,樹。關於樹,有幾個比較常用的概念你需要掌握,那就是:根節點、恭弘=叶 恭弘子節點、父節點、子節點、兄弟節點,還有節點的高度、深度、層數,以及樹的高度等。我們平時最常用的樹就是二叉樹。二叉樹的每個節點最多有兩個子節點,分別是左子節點和右子節點。二叉樹中,有兩種比較特殊的樹,分別是滿二叉樹和完全二叉樹。滿二叉樹又是完全二叉樹的一種特殊情況。二叉樹既可以用鏈式存儲,也可以用數組順序存儲。數組順序存儲的方式比較適合完全二叉樹,其他類型的二叉樹用數組存儲會比較浪費存儲空間。除此之外,二叉樹里非常重要的操作就是前、中、後序遍歷操作,遍歷的時間複雜度是O(n),你需要理解並能用遞歸代碼來實現。

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Head First設計模式——命令模式

前言:命令模式我們平常可能會經常使用,如果我們不了解命令模式的結構和定義那麼在使用的時候也不會將它對號入座。

舉個例子:在winform開發的時候我們常常要用同一個界面來進行文件的下載,但是並不是所有地方都用同一個下載邏輯處理文件,然後下載界面卻可以是同一個界面。

為了以後復用下載界面(下載显示,進度條等)我們常常將下載執行操作定義成一個接口,在具體使用的時候實現接口,將具體執行對象設置到下載界面。當下載按鈕被按下的時候,就調用設置的具體執行對象(接收者)來執行下載的處理。

那接下來我們就看下命令模式的具體細節和實現,再回頭想想我們平時什麼時候不經意就使用到了命令模式,這樣以後交流使用專業的術語不僅能裝還能用。

1、遙控器應用場景

HeadFirst設計模式一書中以遙控器為例實現命令模式,以餐館點餐講解命令模式的對象和結構。為了邏輯清晰我們不混合兩種講解方式,只以遙控器為例講解。

現在需求是有一個遙控器,遙控器上面有控制各種電器的開關,而開關的執行控制電器是由各個廠家開發的設備(對象)插入到對應開關位置的卡槽裏面,基於這些條件我們來實現遙控器系統。

簡單粗暴的解決方案可以對開關做一個標識,當某個開關被按下時根據開關類型進行if判斷。形如 if slot1==Light ,then light.on(), else if slot1==Tv then tv.on() 這種代碼將出現一堆,對於以後增加減少開關或者更換開關都是比較糟糕的。而對於設計遙控器類來說我們應該讓遙控器代碼盡量保持簡單,而不用去關心具體廠商類怎麼執行。所以我們應該將執行封裝在一個命令對象里中,那麼我們就試着一步步實現遙控器。

  首先我們為命令對象定義一個統一的接。

  接口只有一個簡單的execute執行命令方法。

    public interface Command
    {
        //執行命令的方法
        public void execute();
    }

  接下來我們實現一個打開電燈的命令

    public class Light
    {
        public void on() {
            Console.WriteLine("打開電燈");
        }

        public void off()
        {
            Console.WriteLine("關閉電燈");
        }
    }

    public class LightOnCommand : Command
    {
        Light light;

        public LightOnCommand(Light light)
        {
            this.light = light;
        }
        public void execute()
        {
            light.on();
        }
    }

  為了簡單我們假設遙控器只有一個開關,實現遙控器。

    public class SimpleRemoteControl
    {
        //卡槽
        Command slot;

        public void setCommand(Command command)
        {
            slot = command;
        }

        //按下開關
        public void ButtonWasPressed() {
            slot.execute();
        }

    }

  測試

     static void Main(string[] args)
        {
            SimpleRemoteControl remoteControl = new SimpleRemoteControl();
            //廠商提供的電燈類,命令的接收者
            Light light = new Light();

            //我們封裝的命令對象,設置接收者
            LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(light);

            //設置遙控器開關對應的命令對象
            remoteControl.setCommand(lightOnCommand);
            remoteControl.ButtonWasPressed();
            Console.ReadKey();
        }

  

2、命令模式、類圖

通過上面的例子我們已經使用了命令模式來實現一個簡單的遙控器,再回顧【前言】我們說的界面下載文件按鈕操作是不是就是一個典型的可以使用命令模式的應用場景。

只是有一點我們可能不會有什麼其他廠商設計好的執行類,我們也許直接就在繼承接口的命令對象中實現execute的邏輯,而不用再調用其他接收者執行。

這就是“聰明”命令對象,上面我們實現的是“傻瓜”命令對象。這個稍後再說,我們先看命令模式定義和畫出類圖。

命令模式:將“請求”封裝成對象,以便使用不同的請求、隊列或日誌來參數化其他對象。命令模式也支持撤銷的操作。

3、完成多開關遙控器和撤銷操作

假設遙控器現在有五個開關。我們已經有簡單遙控器的經驗,那麼其他4個開關我們也將對應的命令對象設置上去就行了。定義兩個數組用來記錄開關對應的命令對象。

    public class RemoteControl
    {
        Command[] onCommands;
        Command[] offCommands;
        public RemoteControl()
        {
            onCommands = new Command[5];
            offCommands = new Command[5];
            Command noCommand = new NoCommand();
            for (int i = 0; i < 5; i++)
            {
                onCommands[i] = noCommand;
                offCommands[i] = noCommand;
            }
        }
        public void setCommand(int slot,Command commandOn, Command commandOff)
        {
            onCommands[slot] = commandOn;
            offCommands[slot] = commandOff;
        }

        //按下開關
        public void OnButtonWasPressed(int slot)
        {
            onCommands[slot].execute();
        }
        //關閉開關
        public void OffButtonWasPressed(int slot)
        {
            offCommands[slot].execute();
        }

        //打印出數組命令對象
        public override string ToString() {
            var sb = new StringBuilder("\n------------Remote Control-----------\n");
            for (int i = 0; i < onCommands.Length; i++)
            {
                sb.Append($"[slot{i}] {onCommands[i].GetType()}\t{offCommands[i].GetType()} \n");
            }
            return sb.ToString();
        }

    }

  在遙控器中我們定義了一個Nocommand類,是為了對遙控器對應的開關初始化命令對象,避免為空報錯或者消除開關調用命令對象時檢查對象是否為空的判斷。 

     public void OnButtonWasPressed(int slot)
        {
            if(onCommand[slot]!=null))
                onCommands[slot].execute();
        }

  在許多設計模式中我們都能看到這種初始值或者空對象的使用。甚至有時候,空對象本身也被視為一種設計模式。(感覺這樣代碼比較優雅O(∩_∩)O)

遙控器完成了,我們還有做一項工作,就是撤銷操作。

撤銷操作我們同樣在命令接口裡面定義一個undo 方法。

    public interface Command
    {
        //執行命令的方法
        public void execute();
        //撤銷命令方法
        public void undo();
    }

  然後我們讓LightOnCommand實現undo方法,添加LightOffCommand命令對象。

    public class LightOnCommand : Command
    {
        Light light;

        public LightOnCommand(Light light)
        {
            this.light = light;
        }
        public void execute()
        {
            light.on();
        }
        public void undo() {
            light.off();
        }
    }


    class LightOffCommand : Command
    {
        Light light;

        public LightOffCommand(Light light)
        {
            this.light = light;
        }
        public void execute()
        {
            light.off();
        }

        public void undo()
        {
            light.on();
        }
    }

 遙控器裏面添加撤銷按鈕操作UndoButtonWasPressed並用undoCommand屬性存儲上一次操作。

    public class RemoteControl
    {
        Command[] onCommands;
        Command[] offCommands;
        Command undoCommand;
        public RemoteControl()
        {
            onCommands = new Command[5];
            offCommands = new Command[5];
            Command noCommand = new NoCommand();
            for (int i = 0; i < 5; i++)
            {
                onCommands[i] = noCommand;
                offCommands[i] = noCommand;
            }
        }
        public void setCommand(int slot,Command commandOn, Command commandOff)
        {
            onCommands[slot] = commandOn;
            offCommands[slot] = commandOff;
        }

        //按下開關
        public void OnButtonWasPressed(int slot)
        {
            onCommands[slot].execute();
            undoCommand = onCommands[slot];
        }
        //關閉開關
        public void OffButtonWasPressed(int slot)
        {
            offCommands[slot].execute();
            undoCommand = offCommands[slot];
        }

        public void UndoButtonWasPressed() {
            undoCommand.undo();
        }
        //打印出數組命令對象
        public override string ToString() {
            var sb = new StringBuilder("\n------------Remote Control-----------\n");
            for (int i = 0; i < onCommands.Length; i++)
            {
                sb.Append($"[slot{i}] {onCommands[i].GetType()}\t{offCommands[i].GetType()} \n");
            }
            return sb.ToString();
        }

    }

測試:

4、補充總結

補充:

①命令模式的接收者不一定要存在,之前提到過“聰明”和“傻瓜”命令對象,如果以“聰明”命令對象設計,調用者和接收者之間解耦程度比不上“傻瓜”命令對象,但是我們在使用比較簡單的時候仍然可以使用“聰明”命令對象設計。

②撤銷例子我們只做了返回最後一次操作,如果要撤銷許多次我們可以對操作記錄進行保存到堆棧,不管什麼時候撤銷,我們都可以從堆棧中取出最上層命令對象執行撤銷操作。

命令模式常被用於隊列請求,日誌請求。當隊列按照順序取到存放的命令對象后調用執行方法就行了而不用去管具體執行什麼。

日誌請求在某些場合可以用來將所有動作記錄在日誌中,並能在系統死機后通過日誌記錄進行恢復到之前的狀態(撤銷)。對於更高級的的應用而言,這些技巧可以應用到事務(transaction)處理中。

 通過簡單到更進一步的實現講解了命令模式和一些靈活點和需要注意的點,有什麼理解不到位的歡迎指正。

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文章勘誤

在上一篇文章中有兩個地方表述有錯誤或瑕疵,這裏更正一下

第一個地方為錄製時的參數--stdin,參數的意思是啟用標準輸入錄製,原文中說看不到效果,可能官方還未支持,實際上官方已經支持了,且查看錄製文件內容時可以看到區別,以下兩個對比的例子來說明

例一:執行下方的命令進行錄製,錄製開始之後執行ssh命令輸入密碼連接另一台主機

asciinema rec ops-coffee.cast

執行asciinema cat命令查看執行命令

# asciinema cat ops-coffee.cast 
root@onlinegame:~# ssh root@192.168.106.192 ls ops-coffee.cn
root@192.168.106.192's password: 
ops-coffee.cn
root@onlinegame:~# exit
exit

打印錄製的文件內容如下:

# cat ops-coffee.cast 
{"version": 2, "width": 237, "height": 55, "timestamp": 1574060513, "env": {"SHELL": "/bin/bash", "TERM": "linux"}}
[0.012221, "o", "root@onlinegame:~# "]
[0.607184, "o", "exit"]
[1.07092, "o", "\b\b\b\bssh root@192.168.106.192 ls ops-coffee.cn"]
[1.703405, "o", "\r\n"]
[1.762974, "o", "root@192.168.106.192's password: "]
[4.550759, "o", "\r\n"]
[4.558138, "o", "ops-coffee.cn\r\n"]
[4.559187, "o", "root@onlinegame:~# "]
[5.182817, "o", "e"]
[5.582643, "o", "x"]
[5.838648, "o", "i"]
[6.03067, "o", "t"]
[6.759346, "o", "\r\nexit\r\n"]

例二:執行同樣的命令,加上--stdin參數

asciinema rec --stdin ops-coffee.1.cast

執行asciinema cat命令查看執行命令

# asciinema cat ops-coffee.1.cast 
root@onlinegame:~# ssh root@192.168.106.192 ls ops-coffee.cn
root@192.168.106.192's password: 
ops-coffee.cn
root@onlinegame:~# exit
exit

這次再看錄製文件的內容:

# cat ops-coffee.1.cast
{"version": 2, "width": 237, "height": 55, "timestamp": 1574060808, "env": {"SHELL": "/bin/bash", "TERM": "linux"}}
[0.01012, "o", "root@onlinegame:~# "]
[1.654752, "i", "\u001b[A"]
[1.654971, "o", "exit"]
[2.014568, "i", "\u001b[A"]
[2.014727, "o", "\b\b\b\bssh root@192.168.106.192 ls ops-coffee.cn"]
[3.7185, "i", "\r"]
[3.719167, "o", "\r\n"]
[3.781231, "o", "root@192.168.106.192's password: "]
[5.198467, "i", "s"]
[5.542343, "i", "m"]
[5.774451, "i", "i"]
[5.85435, "i", "l"]
[5.990628, "i", "e"]
[6.342587, "i", "\r"]
[6.342817, "o", "\r\n"]
[6.351245, "o", "ops-coffee.cn\r\n"]
[6.351475, "o", "root@onlinegame:~# "]
[7.182384, "i", "e"]
[7.182585, "o", "e"]
[7.461976, "i", "x"]
[7.462183, "o", "x"]
[7.543019, "i", "i"]
[7.543306, "o", "i"]
[7.686868, "i", "t"]
[7.68703, "o", "t"]
[7.87045, "i", "\r"]
[7.871348, "o", "\r\nexit\r\n"]

會發現在實際執行命令完全一致的情況下,錄像文件與上一個沒有加--stdin時的不一樣,其中就多了輸入密碼的記錄smile

且在asciinema文件IO流信息的第二個字段不僅有了o,還有i的出現,上一篇文章講到o是一個固定字符串不知道作用,經過深入查詢確認,IO信息流的第二個字段就是固定string字符串,且只會是io之間的一種,分別表示stdin標準輸入或stdout標準輸出

--stdin的效果無論是通過asciinema play命令播放或是asciinema cat命令查看都是無法察覺的,在實現WebSSH錄像回放時又對錄像文件進行了深入研究,最終發現問題,這裏查漏補缺,予以更正,對於之前的錯誤,深表歉意

Web端使用

asciinema錄製文件在web端播放是通過asciinema-player組件來實現的,使用也是非常的簡單

分別引入css和js文件,添加一個asciinema-player的標籤即可播放標籤內文件的錄像

<html>
<head>
  ...
  <link rel="stylesheet" type="text/css" href="/asciinema-player.css" />
  ...
</head>
<body>
  ...
  <asciinema-player src="/ops-coffee.cast"></asciinema-player>
  ...
  <script src="/asciinema-player.js"></script>
</body>
</html>

asciinema-player標籤內可以添加如下一些屬性:

cols: 播放終端的列數,默認為80,如果cast文件的header頭有設置width,這裏無需設置

rows: 播放終端的行數,默認為24,如果cast文件的header頭有設置height,這裏無需設置

autoplay: 是否自動開始播放,默認不會自動播放

preload: 預加載,如果你想為錄像配音,這裏可以預加載聲音

loop: 是否循環播放,默認不循環

start-at: 從哪個地方開始播放,可以是123這樣的秒數或者是1:06這樣的時間點

speed: 播放的速度,類似於play命令播放時的-s參數

idle-time-limit: 最大空閑秒數,類似於play命令播放時的-i參數

poster: 播放之前的預覽,可以是npt:1:06這樣給定時間點的畫面,也可以是data:text/plain,ops-coffee.cn這樣給定的文字,其中文字支持ANSI編碼,例如可以給文字加上顏色data:text/plain,\x1b[1;32mops-coffee.cn\x1b[1;0m

font-size: 文字大小,可以是smallmediumbig或者直接是14px這樣的css樣式大小

theme: 終端顏色主題,默認是asciinema,也提供有tangosolarized-darksolarized-light或者monokai可選擇,當然你也可以自定義主題

還有幾個參數titleauthorauthor-urlauthor-img-url分別表示了錄像的標題、作者、作者的主頁、作者的頭像,這些配置會在全屏觀看錄像時显示在標題欄中,像下邊這樣

最後使用以下參數設置asciinema-player,看看播放的效果

<asciinema-player id="play" 
    title="WebSSH Record" 
    author="ops-coffee.cn" 
    author-url="https://ops-coffee.cn" 
    author-img-url="/static/img/logo.png" 
    src="/static/record/ops-coffee.cast" 
    speed="3" idle-time-limit="2" 
    poster="data:text/plain,\x1b[1;32m2019-11-18 16:26:18\x1b[1;0m用戶\x1b[1;32madmin\x1b[1;0m連接主機\x1b[1;32m192.168.106.101:22\x1b[1;0m的錄像記錄">
</asciinema-player>

播放效果如下

同時asciinema-player播放時還支持以下快捷鍵的使用

  • space 空格,播放或暫停
  • f 全屏播放,可以看到title等設置
  • / 快進或快退,每次5秒
  • 0,1,6 ... 9 跳轉到錄像的0%,10%,60% … 90%
  • < / > 增加或降低播放速度,play的-s參數

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