烏干達暴雨不斷災情嚴重 已300死、數百萬人流離失所

摘錄自2019年12月9日自由時報烏干達報導

烏干達數周的降雨造成嚴重的水災,根據紅十字會8日表示,已發現17名屍體,死亡人口持續增加,目前仍有許多人失蹤。這也是上周暴雨,烏干達地區最新公告的死者數據。

綜合外媒報導,自10月起,東非各國遭到暴雨的侵襲,包括烏干達、肯亞等國。根據聯合國資料,過去兩個月中,洪水和山區滑坡摧毀了東非大部分地區,造成近300人死亡,數百萬人流離失所。

東非國家正在經歷第二個雨季,該雨季已在大部分地區達到頂峰。烏干達國家氣象局預測,整個12月將繼續出現強降雨。暴雨在烏干達低窪地區造成了破壞性的洪災,並在山區造成了滑坡。破壞性的災害襲擊了烏干達各地的種植園和農作物。

根據飢荒預警系統網絡(Famine Early Warning Systems Network)的數據,在過去的兩個月中,大雨使東非部分地區遭受嚴重破壞,非洲之角的降雨量比平均水平高出300%(10月至11月中旬)。

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豐田概念電動汽車uBox:想要什麼可以自己定制

近日,豐田和克萊門森大學國際汽車研究中心合作,為下一代的司機創造出了一個全新的概念電動汽車——uBox。

豐田曾經發起了一個名為“Deep Orange”的合作專案,uBox正是項目的結晶。

據瞭解,豐田和克萊門森大學在過去的兩年裡一直致力於這款概念車的開發工作。uBox概念車使用了方形的設計、自動式車門,並用複合碳纖維和鋁合金支撐著一塊弧形玻璃。其全新設計的套件裝備均極大程度提升了整車的舒適性與功能性。

豐田表示汽車的內部配置可以根據司機的品味進行配置。座位安裝在導軌上,並且通風口、內飾、車內顏色方案都可以定制,可以下載新設計然後用3D印表機重新構建。它還擁有一個110伏的插座,可以為筆記型電腦等眾多設備充電。

至於動力系統方面,除了豐田將在uBox上搭載一台電動機引擎之外,目前並沒有獲得更多這方面的消息。

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銀河電子斥8.73億收購新能源汽車公司

日前,銀河電子為拓展新能源汽車領域,以8.73億人民幣(下同)收購福建駿鵬通信科技有限公司和洛陽嘉盛電源科技有限公司。   福建駿鵬主要業務為新能源電動車和高端LED關鍵結構件的供應商,嘉盛電源主營業務定位於新能源電動汽車充電類產品。2015年前4個月兩公司的營業收入分別是6622.59萬元和2331.76萬元,實現淨利潤1146.11萬元和685.14萬元。   交易對方承諾:福建駿鵬2015年、2016年和2017年經審計的扣除非經常性損益後歸屬于母公司股東的淨利潤分別為5500萬元、7200萬元和9500萬元;嘉盛電源2015年、2016年和2017年經審計的扣除非經常性損益後歸屬于母公司股東的淨利潤分別為2000萬元、3000萬元和4000萬元。   銀河電子錶示,此次收購後將進一步擴大和提升了公司在新能源電動汽車行業的業務機會和盈利能力

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【運維】記一次上線前的緊急定位與修復-獻上九條小經驗

1 簡介

本文介紹了作者所在團隊在某次上線前測試發現問題、定位問題並修復上線的過程,最後給出幾點經驗總結,希望對大家有用。

2 過程

(1)今天需要上線,但昨晚才合併了所有分支,時間很緊迫。不幸的是,打包測試后發現有一個Springboot應用(模塊R)啟動失敗,但進程沒有死,一直在輸出報錯日誌

(2)Google了相關的報錯日誌,並沒有找到相關信息。查看了模塊R的代碼變更,並沒有什麼改動,以為是環境問題;部署到其它環境后,發現問題依舊存在,而且這個問題從未出現過,基本排除環境問題,問題還是出在代碼上。

(3)啟動模塊R上一個版本(現生產環境)的代碼,正常啟動。所以問題還是出現模塊R的改動上。

(4)對比模塊R的發布包的新版本與生產版本的差異,發現第三方依賴包都一致,但自己項目的依賴包不同。

(5)想到一個有效的辦法,依次用生產版本替換掉自己項目的包,最終定位了問題出在通用模塊D上。

(6)查看模塊D的代碼變更記錄,改動比較大,比較難發現是哪裡的改動造成的。

(7)重新看日誌。為何要重看呢?並不是心血來潮,主要是想找關聯。既然已經知道了問題在哪個模塊代碼上,通過查看日誌與該模塊可能相關的信息,或許能找到蛛絲馬跡。

(8)果然!!!重新查看日誌發現,模塊R啟動時,報了一個其它錯誤ErrorA,但被後面不斷重複出現的錯誤ErrorB刷掉了,所以一開始並沒有注意到它。通過該報錯,與模塊D的代碼改動對比。終於定位出了問題!

(9)創建hotfix分支,修改代碼提交,重新merge,打包,測試通過,部署生產!!!

因為部署上線是有特定的時間窗口的,如果錯過了時間,就要下次再上線,還好及時定位,及時解決!

3 經驗總結

(1)不要放過任何日誌,特別是報錯的日誌,日誌是極其有用的。不要只看最後面的報錯,也不要只看最前面的報錯,任何報錯都可能提供新的方向和線索。如果日誌信息不夠,可以嘗試打開debug模式,會有大量的日誌信息,當然也要求你有足夠強的過濾和整理信息的能力。

(2)提取有用日誌,可以用greptailless等linux命令。

(3)組件化、模塊化很重要,能快速縮小問題範圍。能通過只回退某個模塊實現部分功能先上線。

(4)善用對比工具,如diff命令,BeyondCompare軟件等。

(5)善用代碼變更記錄,這是版本控制給我們帶來的好處,可以方便我們對比代碼改動了什麼,什麼時候改的,能加速問題定位;也能及時回退代碼。

(6)上線前要做充分的測試。這次問題的出現項目流程上的原因在於沒有進行充分的測試。(1)寫代碼的人修改了通用模塊,卻沒有測試依賴它的其它模塊的功能會不會受影響,而只測試了自己那一部分;(2)合併代碼后,沒有足夠的時間來進行測試。部署前一天,才合併了代碼打包測試。所以時間非常緊迫,在短時間要定位問題並解決,容易造成壓力。

(7)要有獨立的測試環境。這個是導致方向性錯誤的原因,經過是這樣的:A同學打包了自己的分支,這時剛好B同學稍晚一點也打包了分支,而打包的環境只有一個,B同學的包覆蓋了A同學的包。所以在A部署的時候,實際用了B同學的代碼打的包,導致啟動失敗。所以一直以為是A同學代碼的問題,這個方向性的錯誤浪費了很多時間。應該要讓每個分支可以同時打包,但不會覆蓋。

(8)不要先入為主。不要過早認定某個模塊就是有問題的,請參考上一條。

(9)團隊作戰,分工合作。整個過程全靠團隊一起協作才能快速定位並解決;打造一個開放包容、溝通順暢的團隊是多麼的重要。

If You Want to Go Fast, Go Alone. If You Want to Go Far, Go Together.

4 最後

運維和問題定位的知識很多,也非常重要,需要持續學習。本文僅講述了本次過程用到的方法。更多的知識以後慢慢再介紹…

歡迎關注公眾號<南瓜慢說>,將持續為你更新…

多讀書,多分享;多寫作,多整理。

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javascript中判斷數據類型

編寫javascript代碼的時候常常要判斷變量,字面量的類型,可以用typeof,instanceof,Array.isArray(),等方法,究竟哪一種最方便,最實用,最省心呢?本問探討這個問題。

1. typeof

1.1 語法

typeof返回一個字符串,表示未經計算的操作數的類型。

語法:typeof(operand) | typeof operand
參數:一個表示對象或原始值的表達式,其類型將被返回
描述:typeof可能返回的值如下:

類型 結果
Undefined “undefined”
Null “object”
Boolean “boolean”
Number “number”
Bigint “bigint”
String “string”
Symbol “symbol”
宿主對象(由JS環境提供) 取決於具體實現
Function對象 “function”
其他任何對象 “object”

從定義和描述上來看,這個語法可以判斷出很多的數據類型,但是仔細觀察,typeof null居然返回的是“object”,讓人摸不着頭腦,下面會具體介紹,先看看這個效果:

    // 數值
    console.log(typeof 37) // number
    console.log(typeof 3.14) // number
    console.log(typeof(42)) // number
    console.log(typeof Math.LN2) // number
    console.log(typeof Infinity) // number
    console.log(typeof NaN) // number 儘管它是Not-A-Number的縮寫,實際NaN是数字計算得到的結果,或者將其他類型變量轉化成数字失敗的結果
    console.log(Number(1)) //number Number(1)構造函數會把參數解析成字面量
    console.log(typeof 42n) //bigint
    // 字符串
    console.log(typeof '') //string
    console.log(typeof 'boo') // string
    console.log(typeof `template literal`) // string
    console.log(typeof '1') //string 內容為数字的字符串仍然是字符串
    console.log(typeof(typeof 1)) //string,typeof總是返回一個字符串
    console.log(typeof String(1)) //string String將任意值轉換成字符串
    // 布爾值
    console.log(typeof true) // boolean
    console.log(typeof false) // boolean
    console.log(typeof Boolean(1)) // boolean Boolean會基於參數是真值還是虛值進行轉換
    console.log(typeof !!(1)) // boolean 兩次調用!!操作想短語Boolean()
    // Undefined
    console.log(typeof undefined) // undefined
    console.log(typeof declaredButUndefinedVariabl) // 未賦值的變量返回undefined
    console.log(typeof undeclaredVariable ) // 未定義的變量返回undefined
    // 對象
    console.log(typeof {a: 1}) //object
    console.log(typeof new Date()) //object
    console.log(typeof /s/) // 正則表達式返回object
    // 下面的例子令人迷惑,非常危險,沒有用處,應避免使用,new操作符返回的實例都是對象
    console.log(typeof new Boolean(true)) // object
    console.log(typeof new Number(1)) // object
    console.log(typeof new String('abc')) // object
    // 函數
    console.log(typeof function () {}) // function
    console.log(typeof class C { }) // function
    console.log(typeof Math.sin) // function 

1.2 迷之null

javascript誕生以來,typeof null都是返回‘object’的,這個是因為javascript中的值由兩部分組成,一部分是表示類型的標籤,另一部分是表示實際的值。對象類型的值類型標籤是0,不巧的是null表示空指針,它的類型標籤也被設計成0,於是就有這個typeof null === ‘object’這個‘惡魔之子’。

曾經有ECMAScript提案讓typeof null返回‘null’,但是該提案被拒絕了。

1.3 使用new操作符

除Function之外所有構造函數的類型都是‘object’,如下:

    var str = new String('String');
    var num = new Number(100)
    console.log(typeof str) // object
    console.log(typeof num) // object
    var func = new Function()
    console.log(typeof func) // function 

1.4 語法中的括號

typeof運算的優先級要高於“+”操作,但是低於圓括號

    var iData = 99
    console.log(typeof iData + ' Wisen') // number Wisen
    console.log(typeof (iData + 'Wisen')) // string 

1.5 判斷正則表達式的兼容性問題

typeof /s/ === 'function'; // Chrome 1-12 , 不符合 ECMAScript 5.1
typeof /s/ === 'object'; // Firefox 5+ , 符合 ECMAScript 5.1 

1.6 錯誤

ECMAScript 2015之前,typeof總能保證對任何所給的操作數都返回一個字符串,即使是沒有聲明,沒有賦值的標示符,typeof也能返回undefined,也就是說使用typeof永遠不會報錯。

但是ES6中加入了塊級作用域以及let,const命令之後,在變量聲明之前使用由let,const聲明的變量都會拋出一個ReferenceError錯誤,塊級作用域變量在塊的頭部到聲明變量之間是“暫時性死區”,在這期間訪問變量會拋出錯誤。如下:

    console.log(typeof undeclaredVariable) // 'undefined'
    console.log(typeof newLetVariable) // ReferenceError
    console.log(typeof newConstVariable) // ReferenceError
    console.log(typeof newClass) // ReferenceError

    let newLetVariable
    const newConstVariable = 'hello'
    class newClass{} 

1.7 例外

當前所有瀏覽器都暴露一個類型為undefined的非標準宿主對象document.all。typeof document.all === ‘undefined’。景觀規範允許為非標準的外來對象自定義類型標籤,單要求這些類型標籤與已有的不同,document.all的類型標籤為undefined的例子在web領域被歸類為對原ECMA javascript標準的“故意侵犯”,可能就是瀏覽器的惡作劇。

總結:typeof返回變量或者值的類型標籤,雖然對大部分類型都能返回正確結果,但是對null,構造函數實例,正則表達式這三種不太理想。 

2. instanceof

2.1 語法

instanceof運算符用於檢測實例對象(參數)的原型鏈上是否出現構造函數的prototype。

語法:object instanceof constructor
參數:object 某個實例對象
          constructor 某個構造函數
描述:instanceof運算符用來檢測constructor.property是否存在於參數object的原型鏈上。

// 定義構造函數
    function C() {
    }
    function D() {
    }
    var o = new C()
    console.log(o instanceof C) //true,因為Object.getPrototypeOf(0) === C.prototype
    console.log(o instanceof D) //false,D.prototype不在o的原型鏈上
    console.log(o instanceof Object) //true 同上

    C.prototype = {}
    var o2 = new C()
    console.log(o2 instanceof C) // true
    console.log(o instanceof C) // false C.prototype指向了一個空對象,這個空對象不在o的原型鏈上
    D.prototype = new C() // 繼承
    var o3 = new D()
    console.log(o3 instanceof D) // true
    console.log(o3 instanceof C) // true C.prototype現在在o3的原型鏈上

需要注意的是,如果表達式obj instanceof Foo返回true,則並不意味着該表達式會永遠返回true,應為Foo.prototype屬性的值可能被修改,修改之後的值可能不在obj的原型鏈上,這時表達式的值就是false了。另外一種情況,改變obj的原型鏈的情況,雖然在當前ES規範中,只能讀取對象的原型而不能修改它,但是藉助非標準的__proto__偽屬性,是可以修改的,比如執行obj.__proto__ = {}后,obj instanceof Foo就返回false了。此外ES6中Object.setPrototypeOf(),Reflect.setPrototypeOf()都可以修改對象的原型。

instanceof和多全局對象(多個iframe或多個window之間的交互)

瀏覽器中,javascript腳本可能需要在多個窗口之間交互。多個窗口意味着多個全局環境,不同全局環境擁有不同的全局對象,從而擁有不同的內置構造函數。這可能會引發一些問題。例如表達式[] instanceof window.frames[0].Array會返回false,因為Array.prototype !== window.frames[0].Array.prototype。

起初,這樣可能沒有意義,但是當在腳本中處理多個frame或多個window以及通過函數將對象從一個窗口傳遞到另一個窗口時,這就是一個非常有意義的話題。實際上,可以通過Array.isArray(myObj)或者Object.prototype.toString.call(myObj) = “[object Array]”來安全的檢測傳過來的對象是否是一個數組。

2.2 示例

String對象和Date對象都屬於Object類型(它們都由Object派生出來)。

但是,使用對象文字符號創建的對象在這裡是一個例外,雖然原型未定義,但是instanceof of Object返回true。

    var simpleStr = "This is a simple string";
    var myString  = new String();
    var newStr    = new String("String created with constructor");
    var myDate    = new Date();
    var myObj     = {};
    var myNonObj  = Object.create(null);

    console.log(simpleStr instanceof String); // 返回 false,雖然String.prototype在simpleStr的原型鏈上,但是後者是字面量,不是對象
    console.log(myString  instanceof String); // 返回 true
    console.log(newStr    instanceof String); // 返回 true
    console.log(myString  instanceof Object); // 返回 true

    console.log(myObj instanceof Object);    // 返回 true, 儘管原型沒有定義
    console.log(({})  instanceof Object);    // 返回 true, 同上
    console.log(myNonObj instanceof Object); // 返回 false, 一種創建非 Object 實例的對象的方法

    console.log(myString instanceof Date); //返回 false

    console.log( myDate instanceof Date);     // 返回 true
    console.log(myDate instanceof Object);   // 返回 true
    console.log(myDate instanceof String);   // 返回 false 

注意:instanceof運算符的左邊必須是一個對象,像”string” instanceof String,true instanceof Boolean這樣的字面量都會返回false。

下面代碼創建了一個類型Car,以及該類型的對象實例mycar,instanceof運算符表明了這個myca對象既屬於Car類型,又屬於Object類型。

function Car(make, model, year) {
  this.make = make;
  this.model = model;
  this.year = year;
}
var mycar = new Car("Honda", "Accord", 1998);
var a = mycar instanceof Car;    // 返回 true
var b = mycar instanceof Object; // 返回 true 

不是…的實例

要檢測對象不是某個構造函數的實例時,可以使用!運算符,例如if(!(mycar instanceof Car))

instanceof雖然能夠判斷出對象的類型,但是必須要求這個參數是一個對象,簡單類型的變量,字面量就不行了,很顯然,這在實際編碼中也是不夠實用。

總結:obj instanceof constructor雖然能判斷出對象的原型鏈上是否有構造函數的原型,但是只能判斷出對象類型變量,字面量是判斷不出的。

3. Object.prototype.toString()

3.1. 語法

toString()方法返回一個表示該對象的字符串。

語法:obj.toString()
返回值:一個表示該對象的字符串
描述:每個對象都有一個toString()方法,該對象被表示為一個文本字符串時,或一個對象以預期的字符串方式引用時自動調用。默認情況下,toString()方法被每個Object對象繼承,如果此方法在自定義對象中未被覆蓋,toString()返回“[object type]”,其中type是對象的類型,看下面代碼:

    var o = new Object();
    console.log(o.toString()); // returns [object Object] 

注意:如ECMAScript 5和隨後的Errata中所定義,從javascript1.8.5開始,toString()調用null返回[object, Null],undefined返回[object Undefined]

3.2. 示例

覆蓋默認的toString()方法

可以自定義一個方法,來覆蓋默認的toString()方法,該toString()方法不能傳入參數,並且必須返回一個字符串,自定義的toString()方法可以是任何我們需要的值,但如果帶有相關的信息,將變得非常有用。

下面代碼中定義Dog對象類型,並在構造函數原型上覆蓋toString()方法,返回一個有實際意義的字符串,描述當前dog的姓名,顏色,性別,飼養員等信息。

function Dog(name,breed,color,sex) {
        this.name = name;
        this.breed = breed;
        this.color = color;
        this.sex = sex;
    }
    Dog.prototype.toString = function dogToString() {
        return "Dog " + this.name + " is a " + this.sex + " " + this.color + " " + this.breed
    }

    var theDog = new Dog("Gabby", "Lab", "chocolate", "female");
    console.log(theDog.toString()) //Dog Gabby is a female chocolate Lab 

4. 使用toString()檢測數據類型

目前來看toString()方法能夠基本滿足javascript數據類型的檢測需求,可以通過toString()來檢測每個對象的類型。為了每個對象都能通過Object.prototype.toString()來檢測,需要以Function.prototype.call()或者Function.prototype.apply()的形式來檢測,傳入要檢測的對象或變量作為第一個參數,返回一個字符串”[object type]”。

    // null undefined
    console.log(Object.prototype.toString.call(null)) //[object Null] 很給力
    console.log(Object.prototype.toString.call(undefined)) //[object Undefined] 很給力

    // Number
    console.log(Object.prototype.toString.call(Infinity)) //[object Number]
    console.log(Object.prototype.toString.call(Number.MAX_SAFE_INTEGER)) //[object Number]
    console.log(Object.prototype.toString.call(NaN)) //[object Number],NaN一般是数字運算得到的結果,返回Number還算可以接受
    console.log(Object.prototype.toString.call(1)) //[object Number]
    var n = 100
    console.log(Object.prototype.toString.call(n)) //[object Number]
    console.log(Object.prototype.toString.call(0)) // [object Number]
    console.log(Object.prototype.toString.call(Number(1))) //[object Number] 很給力
    console.log(Object.prototype.toString.call(new Number(1))) //[object Number] 很給力
    console.log(Object.prototype.toString.call('1')) //[object String]
    console.log(Object.prototype.toString.call(new String('2'))) // [object String]

    // Boolean
    console.log(Object.prototype.toString.call(true)) // [object Boolean]
    console.log(Object.prototype.toString.call(new Boolean(1))) //[object Boolean]

    // Array
    console.log(Object.prototype.toString.call(new Array(1))) // [object Array]
    console.log(Object.prototype.toString.call([])) // [object Array]

    // Object
    console.log(Object.prototype.toString.call(new Object())) // [object Object]
    function foo() {}
    let a = new foo()
    console.log(Object.prototype.toString.call(a)) // [object Object]

    // Function
    console.log(Object.prototype.toString.call(Math.floor)) //[object Function]
    console.log(Object.prototype.toString.call(foo)) //[object Function]

    // Symbol
    console.log(Object.prototype.toString.call(Symbol('222'))) //[object Symbol]

    // RegExp
    console.log(Object.prototype.toString.call(/sss/)) //[object RegExp] 

上面的結果,除了NaN返回Number稍微有點差池之外其他的都返回了意料之中的結果,都能滿足實際開發的需求,於是我們可以寫一個通用的函數來檢測變量,字面量的類型。如下:

    let Type = (function () {
        let type = {};
        let typeArr = ['String', 'Object', 'Number', 'Array', 'Undefined', 'Function', 'Null', 'Symbol', 'Boolean', 'RegExp', 'BigInt'];
        for (let i = 0; i < typeArr.length; i++) {
            (function (name) {
                type['is' + name] = function (obj) {
                    return Object.prototype.toString.call(obj) === '[object ' + name + ']'
                }
            })(typeArr[i])
        }
        return type
    })()
    let s = true
    console.log(Type.isBoolean(s)) // true
    console.log(Type.isRegExp(/22/)) // true 

除了能檢測ECMAScript規定的八種數據類型(七種原始類型,BooleanNullUndefinedNumberBigIntStringSymbol,一種複合類型Object)之外,還能檢測出正則表達式RegExpFunction這兩種類型,基本上能滿足開發中的判斷數據類型需求。

5. 判斷相等

既然說道這裏,不妨說一說另一個開發中常見的問題,判斷一個變量是否等於一個值。ES5中比較兩個值是否相等,可以使用相等運算符(==),嚴格相等運算符(===),但它們都有缺點,== 會將‘4’轉換成4,後者NaN不等於自身,以及+0 !=== -0。ES6中提出”Same-value equality“(同值相等)算法,用來解決這個問題。Object.is就是部署這個算法的新方法,它用來比較兩個值是否嚴格相等,與嚴格比較運算(===)行為基本一致。

    console.log(5 == '5') // true
    console.log(NaN == NaN) // false
    console.log(+0 == -0) // true
    console.log({} == {}) // false

    console.log(5 === '5') // false
    console.log(NaN === NaN) // false
    console.log(+0 === -0) // true
    console.log({} === {}) // false

Object.js()不同之處有兩處,一是+0不等於-0,而是NaN等於自身,如下:

    let a = {}
    let b = {}
    let c = b
    console.log(a === b) // false
    console.log(b === c) // true
    console.log(Object.is(b, c)) // true 

注意兩個空對象不能判斷相等,除非是將一個對象賦值給另外一個變量,對象類型的變量是一個指針,比較的也是這個指針,而不是對象內部屬性,對象原型等。

 

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紐西蘭白島火山罹難者增至19人 含2名失蹤者

摘錄自2019年12月23日中央社報導

紐西蘭白島(White Island)火山9日突然噴發,當時有47人在島上觀光,其中大部分是澳洲旅客,紐西蘭警方23日證實又一人在醫院過世後,白島火山噴發死亡人數升至19人,目前仍有25人在醫院且多人傷勢危急。死亡總數包括遺體尚未尋獲但據信已經罹難的兩人,17歲澳洲公民藍福特(Winona Langford)和40歲紐西蘭導遊馬歇爾-殷曼(Hayden Marshall-Inman)的遺體據信已被捲進海裡。

紐西蘭警方救援白島火山罹難者。照片來源:

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戴姆勒 2016 年底前擬推出長續航距離電動車

據美國科技部落格 VentureBeat 報導,德國汽車廠商戴姆勒 (Daimler) 將在 2016 年 10 月份舉行的巴黎國際汽車展上,首次推出超長續航距離電動汽車,希望電動 SUV 的市場與特斯拉 Model X 一較高下。   報導中表示,戴姆勒技術研發部門負責人湯瑪斯‧韋伯 (Thomas Weber) 在出席位於德國斯圖加特舉行的記者會時宣布,該公司將會展示續航里程達 500 公里的賓士電動汽車原型車,與特斯拉 Model X 一較高下。不過, Thomas Weber 並未透露這款電動汽車何時上路行駛,只說會在 2020 年前完成這一目標。   目前,戴姆勒和歐洲其他汽車廠商正加緊對電動汽車的投資,以滿足歐盟新的排放標準,並且追趕上美國電動汽車產業的當紅炸子雞──特斯拉 (Tesla) 。另外,戴姆勒在德國本土的競爭對手,福斯旗下子公司包括奧迪與保時捷均已推出續航里程很長的電動汽車原型車,至於 BMW 也正在開發這種車型。   Thomas Weber 表示,戴姆勒將在 2016 年底推出第四代 Smart 電動汽車,包括兩座和四座兩個車型。戴姆勒目前共有 Smart 和 B 系列兩個全電動車型,還有眾多插電式混合動力車,即同時採用電池和汽油引擎驅動的車型。新款混合動力車也在開發之中。據了解,戴姆勒的目標是在 2020 年以前,每年售出超過 10 萬輛電動車。不過,Thomas Weber 拒絕提供 2015 年的銷售資料。   除了長距離續航力的電動車之外,戴姆勒還在開發燃料電池汽車,這種車型使用由氫發的電。該公司原計劃在 2014 年推出燃料電池汽車,但由於價格問題,不得不延遲發表。消息指出,戴姆勒燃料電池汽車 SUV GLC 預計將在 2017 年投產,屆時可能會與豐田 Mirai 展開競爭。   (首圖來源: CC BY 2.0)   (本文授權轉載自《》─〈〉)

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大咖分享| 百度語義技術及應用全解

分享嘉賓:孫宇,百度NLP主任研發架構師、語義計算技術負責人。

本文根據作者在“2019自然語言處理前沿論壇”語義理解主題的特邀報告整理而成。

本報告提綱分為以下3個部分:

·    語義表示

·    語義匹配

·    未來重點工作

語義計算方向在百度NLP成立之初就開始研究,研究如何利用計算機對人類語言的語義進行表示、分析和計算,使機器具備語義理解能力。相關技術包含語義表示、語義匹配、語義分析、多模態計算等。

本文主要介紹百度在語義表示方向的技術發展和最新的研究成果艾尼(ERNIE),同時也會介紹工業應用價值很大、百度積累多年的語義匹配SimNet的相關內容,最後再談談未來的重點工作。

 一、語義表示

 計算機理解語言是一個具有很大挑戰的問題。人類在理解語言的過程中,除了語言符號本身的識別,還包含符號背後的語義和知識。舉個例子,當人看到“計算機”這個符號時,腦子里能迅速浮現出計算機的畫面以及和計算機相關的知識和概念,但是這對於計算機就比較困難。所以如何讓計算機能夠表示語言是研究的重點,讓其既能夠蘊含語義信息又可以計算。

當前主要有兩類方法,一是基於形式化規則的方法,如通過構建語義關係網絡來描述語義的信息;二是基於統計的方法,包括主題模型、Word Embedding等技術。

1、百度早期語義表示技術:基於檢索的表示方法

 

2007年百度便開始語義表示研究,最開始的思路是利用搜索引擎來完成。通過搜索引擎把要表示的句子或者詞語檢索出來,再根據檢索的結果通過Term的分析以及網頁的分析,把相關的詞、信息抽取出來,做成語言符號的表示。但是這個表示實際上停留在原始詞彙空間,表示的空間大小依然是詞表的維度,只是相對於One-Hot的表示來說更精細,這個方法是基於1954年Harris提出來的“上下文相似的詞,其語義也相似”的假設。

2、百度早期語義表示技術:Topic Model

 

此後,百度又研究了Topic Model的語義表示技術,這種方法的核心思路是把文檔詞彙空間降維,將文檔映射到淺層主題的分佈上,而這種主題空間要比詞的分佈空間更小一些。通過降維的方法,可以得到每個詞到主題的映射,通過這種主題的方法做語義的表示。

當時百度主要解決的問題是怎樣做這種新文檔的表示,難點是超大規模語料訓練、Online EM、MPI并行化。此外,百度還將自研的主題模型以及一些主流的主題模型整理為工業應用工具,對外開源了百度NLP主題模型工具包FAMILIA。

3、基於DNN的語義表示技術:Word Embedding

 

深度學習技術興起,基於Word Embedding的表示佔了主流,此類技術在各種NLP任務中也表現出色。從NNLM到現在BERT的技術,取得了很多進展。2013年的Word2vec成為NLP標配性的初始化向量,2018年有了上下文相關的詞向量ELMo等。

 

從2013年到2016年,百度也大力投入到Word Embedding的研究,主要研究工作是在工業界如何用大規模分佈式從海量數據中計算詞向量。比如,怎麼才能高效訓練規模為1T的語料?如何構建大規模分佈式文本計算?此外,算法上我們也有一些研究,比如,如何在一百萬超大規模的詞表裡完成Softmax分類?我們通過一些策略和技術,做成啟髮式Hierarchical Softmax的方法,從而有效地提升分類的效率。2016年,百度把訓練的1T的網頁數據和100萬詞表規模的詞向量對業界進行了開放。

4、多特徵融合的表示模型

 

BERT的核心思路還是大力出奇迹,它利用了大規模的無監督數據,同時藉助Transformer這種高性能的Encoder的能力,在MASK建模任務上做了一些優化,導致這個效果能夠在各個任務上顯著提升。

百度實際在2017年進行了這方面的探索,當時是研究基於對話的口語理解問題,這個問題的核心是做意圖的分類和槽位的標註。難點在於口語理解的問題標註語料非常少。當時想能不能利用海量的搜索語料做Pre-Training,把這個Model作為初始化模型用到下游的SLU任務里。

我們採用20億搜索的Query,通過LSTM模型做單向Language Model的預訓。我們發現在SLU任務上,在各個垂類上樣本數的增加非常顯著,從10個樣本到2000個樣本。但遺憾的是,當時研究的是一個超小規模數據上效果,即2000的數據,在2萬甚至是20萬的數據上的表現並沒有研究,同時在其他應用的通用性上的研究也不夠充分。

5、知識增強的語義表示模型

 BERT提出后,我們發現一個問題,它學習的還是基礎語言單元的Language Model,並沒有充分利用先驗語言知識,這個問題在中文很明顯,它的策略是MASK字,沒有MASK知識或者是短語。在用Transformer預測每個字的時候,很容易根據詞包含字的搭配信息預測出來。比如預測“雪”字,實際上不需要用Global的信息去預測,可以通過“冰”字預測。基於這個假設,我們做了一個簡單的改進,把它做成一個MASK詞和實體的方法,學習這個詞或者實體在句子裏面Global的信號。

 

基於上述思想我們發布了基於知識增強的語義表示ERNIE(1.0)。

 

我們在中文上做了ERNIE(1.0)實驗,找了五個典型的中文公開數據集做對比。不管是詞法分析NER、推理、自動問答、情感分析、相似度計算,ERNIE(1.0)都能夠顯著提升效果。

 

英文上驗證了推廣性,實驗表明ERNIE(1.0)在GLUE和SQuAd1.1上提升也是非常明顯的。為了驗證假設,我們做了一些定性的分析,找了完形填空的數據集,並通過ERNIE和BERT去預測,效果如上圖。

 

我們對比了ERNIE、BERT、CoVe、GPT、ELMo模型,結果如上圖所示。ELMo是早期做上下文相關表示模型的工作,但它沒有用Transformer,用的是LSTM,通過單向語言模型學習。百度的ERNIE與BERT、GPT一樣,都是做網絡上的Transformer,但是ERNIE在建模Task的時候做了一些改進,取得了很不錯的效果。

 

在應用上,ERNIE在百度發布的面向工業應用的中文NLP開源工具集進行了驗證,包括ERNIE與BERT在詞法分析、情感分類這些百度內部的任務上做了對比分析。同時也有一些產品已經落地,在廣告相關性的計算、推薦廣告的觸發、新聞推薦上都有實際應用。目前模型已經開源(

7月31日,百度艾尼(ERNIE) 再升級,發布了持續學習語義理解框架ERNIE 2.0,同時藉助飛槳(PaddlePaddle)多機多卡高效訓練優勢發布了基於此框架的ERNIE 2.0 預訓練模型。該模型在共計16个中英文任務上超越了BERT 和XLNet,取得了SOTA 效果。

二、語義匹配

1、文本語義匹配及挑戰

 

語義匹配在工業界具有非常大的技術價值,它是一個很基礎的問題,很多產品、應用場景都會用到它。很多問題也可以抽象為語義匹配問題,比如,搜索解決的是Query和Document相關性的問題,推薦解決的是User和Item關聯度、興趣匹配度的問題,檢索式問答解決的是問題與答案匹配度,以及檢索對話Query和Response的匹配問題。由於語言比較複雜,匹配靠傳統的方法是比較難的。

 

百度搜索在匹配相似度計算方面做了較多工作,包括挖掘同義詞、詞級別泛化、語義緊密度、對齊資源挖掘、共線關聯計算等。

 

2、神經網絡語義匹配模型:SimNet

2013年百度提出SimNet技術,用於解決語義匹配的問題。這個技術基於DNN框架,沿襲Word Embedding的輸入,基於End-to-End的訓練做表示和匹配,並結合Pairwise訓練。當時,微軟也提出了DSSM,中科院、CMU等研究機構也做了很多語義匹配研究工作。

 

這幾年,百度整體上從語義匹配的框架上做了升級,抽象了三個層次,改進了基礎算法,包括擴展針對不同場景的模型,比如字和語義的匹配模型;在不同的應用場景,針對問題網頁和問題答案的匹配情況分別做了針對性地優化,集成到了匹配框架里。

 

匹配算法主要有兩種範式,一種是基於表示的匹配,首先把自然語言表示成向量,然後再進行相似度計算,這方面也有一些改進,主要是做一些Attention;另一種新匹配範式Interaction-based Model,強調更細的匹配,即一個句子的表示不再是一個向量,而是原來的Term,並把原來的位置信息保留,最後以Attention的方式表示,讓匹配更加充分和精細。

 

關於SimNet技術前瞻性工作,2019年百度在IJCAI上發表了一篇論文“RLTM:An Efficient Neural IR Framework for Long Documents”,其中長文本匹配有一個很大的挑戰,就是讓Document直接做表示,如果文本太長,很多信息會丟失,計算效率也非常低。但如果我們先做一個粗匹配,選擇好相關的句子以後再做精細化的匹配,效果就比較不錯。

3、SimNet的應用

 

SimNet技術在百度應用非常廣泛,包括搜索、資訊推薦、廣告、對話平台都在使用。

 

搜索是百度非常重要的產品,搜索有兩個核心功能,下圖的左側上方是搜索的精準問答,通過問答技術把精準答案直接呈現出來;下方是自然排序,主要採用LTR框架和相關性、權威性、時效性等Features。

SimNet在百度搜索的發展可以分為三個時期。萌芽期,上線了BOW Model,這是業界第一次在搜索引擎上線DNN模型;發展期,做了CNN、RNN,並把知識融合進RNN,在語義相關性計算中,除了標題很多其他文本域在相關性建模中也很重要,所以,我們還做多文本域融合匹配的Model;拓展期,除了相關性,在權威性、點擊模型和搜索問答上都有推廣和使用。

 

在搜索中,SimNet是用超大規模用戶反饋數據訓練。那麼如何依靠海量數據來提升效果?頻次如何選?我們發現模型應用效果並不是靜態的,而是動態變化的,特別是搜索反饋的數據,隨着時間的推移,網民在搜索的時候,Term的分佈、主題的分佈會發生變化,所以數據的時效性影響還是非常大的。

 

除了模型上的融合,我們把Bigram知識也融入了進去。儘管RNN已經很厲害了,但加入知識、模型還是會有很大地提升。

4、新模型:SimNet-QC-MM

 

另外,我們還做了Query和網頁正文的建模,由於Query中每個詞都有一定的用戶意圖,所以在模型建模時,會考慮Query中每個詞被Title和正文覆蓋的情況,並基於Matching Matrix匹配方法計算。此外,搜索架構也做了配合改進,搜索也上線了基於GPU和CPU的異構計算架構。

 

上圖是一個案例,“羋殊出嫁途中遇到危險”,我們後來做了一些分析,發現“危險”和“投毒”有很強的語義關聯,就把這個結果排了上去。

5、語義模型壓縮技術

 

在模型裁減壓縮上,我們也做了很多工作,包括量化的壓縮和哈希技術的壓縮。整個語義的模型基本上已經從依靠一個Embedding 32bits來存,到現在達到Embedding一維僅需4bits,節省線上DNN匹配模型87.5%的內存消耗。這項技術,除了搜索的使用,移動端的使用也有非常大的價值。

 

SimNet技術除了百度搜索,包括Q&A,Query和Answer的匹配等方面都有一些嘗試。

三、未來重點工作

接下來我們會在通用語義表示方面進一步研究與突破,除了如何充分地利用先驗知識,利用一些弱監督信號外,模型方面也會進一步探索創新。技術拓展上,跨語言、多語言表示,面向生成、匹配等任務的表示,面向醫療、法律等領域的表示,多模態表示等都是我們的一些重點方向。

RLTM論文地址:

至此,“2019自然語言處理前沿論壇”語義計算主題《百度語義計算技術及其應用》的分享結束。如果大家想更深入地了解百度持續學習語義理解框架艾尼(ERNIE),歡迎加入ERNIE官方交流群(QQ群號:760439550)。

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最強預告!!!

11月23日,艾尼(ERNIE)的巡迴沙龍將在上海加場,乾貨滿滿的現場,行業A級的導師,還有一群志同道合的小夥伴,還在等什麼?感興趣的開發者們趕緊掃描下方“二維碼”或點擊“鏈接”報名參加吧!

 

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高性能Web動畫和渲染原理系列(4)“Compositor-Pipeline演講PPT”學習摘要

目錄

示例代碼託管在:

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華為雲社區地址:

附件PPT來自開發文檔。術語里的cc指的是Chromium Compositor

一直以來都想了解瀏覽器合成層的運作機制,但是相關的中文資料大多比較關注框架和開發技術,這方面的資料實在是太少了,後來在chromium官方網站的文檔里找到了項目組成員malaykeshav在 2019年4月的一份關於瀏覽器合成流水線的演講PPT,個人感覺裏面講的非常清楚了,由於沒有找到視頻,有些部分只能自行理解,本文僅對關鍵信息做一些筆記,對此感興趣的讀者可以在文章開頭的github倉庫或附件中拿到這個PPT自行學習。

摘要

1.合成流水線

合成流水線,就是指瀏覽器處理合成層的工作流程,其基本步驟如下:

大致的流程就是說Paint環節會生成一個列表,列表裡登記了頁面元素的繪製指令,接着這個列表需要經過Raster光柵化處理,並在合成幀中處理紋理,最後的Draw環節才是將這些紋理圖展示在瀏覽器內容區。

2. 預定義UI層

chromium中預定義了一些指定類型的UI層,大致分為:

  • Not Drawn – 為了處理透明度或濾鏡效果、transform變形或者clip剪裁的非繪製層
  • Solid color layer – 固有顏色層
  • Painted texture layer – Texture紋理會在這個層執行paint渲染和後續的rasterized光柵化任務
  • Transferable resource layer – 共享資源層,可能是GPU裏面的Texture紋理也可能未來會發給GPU的位圖
  • Surface layer – 臨時佔位層,因為自頂向下遍歷layer樹時子樹都還沒處理,需要先佔位最後再填充
  • Nine patch layer – 用於實現陰影的層

3. paint是什麼意思

每個層layer是由若干個views組成的,所謂paint,就是每個views將自己對應圖形的繪製指令添加到層的可展示元素列表Display Item List里,這個列表會被添加到一個延遲執行的光柵化任務中,並最終生成當前層的texture紋理(可以理解為當前層的繪製結果),考慮到傳輸性能以及未來增量更新的需求,光柵化的結果會以tiles瓦片形式保存。在chrome中也可以看到頁面瓦片化拆分的結果:

4. 分層的優勢和劣勢

分層的優勢和劣勢也在此進行了說明,和之前我們主動思考的答案基本一致(暗爽一下)。

5. 視圖屬性及其處理方式

views中支持的屬性包含Clip剪裁,transform變換,effect效果(如半透明或濾鏡等),mask遮罩,通常按照後序遍歷的方式自底向上進行遍歷處理。

clip剪裁的處理方式是在父節點和子節點之間插入一個剪裁層,用來將其子樹的渲染結果剪裁到限定的範圍內,然後再向上與父級進行合併;

transform變換直接作用於父節點,處理到這個節點時其子樹都已經處理完畢,直接將整體應用變形即可;

effect效果一般直接作用於當前處理的節點,有時也會產生交叉依賴的場景;

PPT第40頁中在介紹effect效果處理時描述了兩種不同的透明度處理需求,從而引出了一個Render Surface的概念,它相當於一個臨時的層,它的子樹需要先繪製在這個層上,然後再向上與父節點進行合併,屏幕就是是根級的Render Surface

6. Quads

Layer遍歷處理輸出的結果被稱為Quads(從意思上理解好像就是指輸出了很多個矩形方塊),每個quad都持有它被繪製到目標緩衝區所需要的資源,根據它持有的資源不同可以分為:

  • Solid Color-固定顏色型
  • Texture– 紋理型
  • Tile– 瓦片型
  • Surface– 臨時繪圖表面型
  • Video – 視頻幀型
  • Render PassRender Surface類型的佔位區,Render Surface子樹處理完后填充到關聯的Render Pass

7. Compositor Frame

合成層真正的工作要開始了,主角概念Compositor Frame(合成幀)登場,它負責將quads合併繪製在一起,膠片里59-62頁非常清楚地展示了合成的過程,最終輸出的結果就是根節點的紋理。

chromium是多進程架構,Browser Process瀏覽器進程會對菜單欄等等容器部分的畫面生成合成幀來輸出,每個網頁的Render Process渲染進程會對頁面內容生成合成幀來輸出,最終的結果都被共享給GPU ProcessGPU進程進行聚合併生成最終完整的合成表面,接着在Display Compositor環節將最後的位圖展示在屏幕上。

8. 關於光柵化以及渲染方式

膠片里並沒有描述具體的光柵化的處理過程,但是layer輸出的quads看起來應該是光柵化以後的結果,推測應該是處理Display Item List中的繪圖指令時也和WebGL類似,經過頂點着色器片元着色器的遍歷式處理機制,並在過程中自動完成像素插值。

9.【重要】軟件渲染和硬件渲染的區別

聲明:本節內容是個人理解,僅用作技術交流,不保證對!

軟件渲染和硬件渲染的區別對筆者而言一直非常抽象,只是知道基本概念。後來在(國內可能無法訪問)中《Compositor Thread Architecture》這篇合成器線程架構的文章中找到了一些相關描述,也解開了筆者心中一直以來的疑惑,相關部分摘抄如下:

Texture Upload

One challenge with all these textures is that we rasterize them on the main thread of the renderer process, but need to actually get them into the GPU memory. This requires handing information about these textures (and their contents) to the impl thread, then to the GPU process, and once there, into the GL/D3D driver. Done naively, this causes us to copy a single texture over and over again, something we definitely don’t want to do.

We have two tricks that we use right now to make this a bit faster. To understand them, an aside on “painting” versus “rasterization.”

  • Painting is the word we use for telling webkit to dump a part of its RenderObject tree to a GraphicsContext. We can pass the painting routine a GraphicsContext implementation that executes the commands as it receives them, or we can pass it a recording context that simply writes down the commands as it receives them.
  • Rasterization is the word we use for actually executing graphics context commands. We typically execute the rasterization commands with the CPU (software rendering) but could also execute them directly with the GPU using Ganesh.
  • Upload: this is us actually taking the contents of a rasterized bitmap in main memory and sending it to the GPU as a texture.With these definitions in mind, we deal with texture upload with the following tricks:
  • Per-tile painting: we pass WebKit paint a recording context that simply records the GraphicsContext operations into an SkPicture data structure. We can then rasterize several texture tiles from that one picture.
  • SHM upload: instead of rasterizing into a void* from the renderer heap, we allocate a shared memory buffer and upload into that instead. The GPU process then issues its glTex* operations using that shared memory, avoiding one texture copy.The holy grail of texture upload is “zero copy” upload. With such a scheme, we manage to get a raw pointer inside the renderer process’ sandbox to GPU memory, which we software-rasterize directly into. We can’t yet do this anywhere, but it is something we fantasize about.

大概翻譯一下,方便英語水平一般的小夥伴理解,GPU處理圖片的方式是按照Texture進行貼圖的,對此不熟悉的小夥伴可以查看筆者以前發的有關Three.js相關的博文。

紋理上傳:
處理紋理的挑戰之一就是它是在渲染進程(可以理解為單個Tab網頁的進程)的主線程里進行的,但是最終需要將其放入GPU內存。這就需要將紋理數據遞交給合成器線程,然後再交給GPU進程(Chromium架構里有專門的GPU進程用來專門處理和GPU之間的協作任務),最後再傳遞給底層的Direct3DOpenGL(也就是圖形學的底層技術),如果只是按照常規流程來處理,就會需要一次又一次來複制生成的紋理數據,這顯然不是我們想要的。
我們現在使用了兩個小方法來使這個流程變得快一點。它們分別作用於painting(繪製)和rasterization(光柵化)兩個階段。

  • 1號知識點!!!Painting我們用來告訴webkit為RenderObject Tree的來生成對應的GraphicsContext。通過給painting routine(繪製流程)傳遞一個GraphicsContext的具體實現來執行這些已經編排好的繪製命令,也可以傳遞一個record context(記錄上下文)只是簡單地把繪圖命令都記錄下來。
  • 2號知識點!!!Rasterization(光柵化)是指Graphics context關聯的繪圖命令實際被執行的過程。通常我們使用CPU(也就是軟件渲染的方式)來執行光柵化任務,也可以直接使用GPU來渲染(也就是硬件渲染的方式)。
  • 上傳:指在主線程存儲區獲取到光柵化以後的位圖內容然後將它作為紋理上傳給GPU的過程,考慮到上述已經提及的定義,上傳過程是如下來處理的:
    • 瓦片繪製:我們在webkit中使用recording context來簡單地記錄Graphics Context的操作指令,將它存儲為SkPicture類型(直接使用軟件光柵化時生成的是SkBitmap類型),隨後可以從一張picture裏面光柵化處理得到多個紋理瓦片
    • 共享內存:在軟件渲染的方式中,光柵化的結果會被存儲在renderer進程的堆內存里,現在不這樣搞了,我們重新分配了一塊共享緩衝區,然後通過它來傳遞相關對象,GPU進程隨後在獲取紋理時直接從共享內存中獲取就行了,這樣就避免了數據的拷貝。
      總的來說,紋理上傳的過程幾乎是零拷貝的。利用這樣的結構,我們在renderer進程(也就是網頁的渲染進程)的沙箱環境內也可以獲取到指向GPU 內存的指針,而在軟件光柵化的過程中,是直接將位圖結果放在這裏的。
  • Painting: this is the process of asking Layers for their content. This is where we ask webkit to tell us what is on a layer. We might then rasterize that content into a bitmap using software, or we might do something fancier. Painting is a main thread operation.
  • Drawing: this is the process of taking the layer tree and smashing it together with OpenGL onto the screen. Drawing is an impl-thread operation.
  • painting:表示的過程是向Layers對象查詢層內容,也就是讓webkit告訴我們每一層上面到底有什麼。接下來我們就可以使用軟件光柵化的方式將這些內容處理為位圖,也可以做一些更牛的事情,painting是一個主線程行為。
  • drawing:是指將Layer中的內容用OpenGL繪製在屏幕上的過程,它是另一個線程中的操作。

概念比較多沒有基礎的讀者可能理解起來有難度,我嘗試用自己的話複述一下:

【軟件渲染】的模式下,在paint時會直接利用Graphics Context繪圖上下文將結果繪製出來,在一個SkBitmap實例中保存為位圖信息;【硬件渲染】的模式下,在paint時傳入一個SkPicture實例,將需要執行的繪圖命令保存在裏面先不執行,然後通過共享內存將它傳給GPU進程,藉助GPU來最終去執行繪圖命令,生成多個瓦片化的位圖紋理結果(OpenGL中頂點着色器向片元着色器傳遞數據時可以自動進行數據插值,完成光柵化的任務)。 純軟件渲染里嚴格說是沒有合成層概念的,因為最終輸出的只有一張位圖,按照順序從下往上畫,和畫到一個新層上再把新層貼到已有結果上其實是一樣的。

不管使用哪種途徑,paint動作都是得到位圖數據,而最終的draw這個動作是藉助OpenGL和位圖數據最終把圖形显示在显示器上。

所以【硬件渲染】就是渲染進程把要做的事情和需要的數據都寫好,然後打包遞給GPU讓它去幹活。

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