2015年京津冀公共服務新能源車將達20222輛

22日,中國工信部、發改委及科技部等七部委聯合印發《京津冀公交等公共服務領域新能源汽車推廣工作方案》,提出2014年到2015年,京津冀地區公共交通服務領域共推廣20,222輛新能源汽車。其中北京市8,507輛,天津市6,000輛,河北省5,715輛,京津冀地區公交車中新能源汽車到2015年底比例不低於16%,京津出租車中新能源汽車比例不低於5%。   2014年到2015年,京津冀地區共新建充/換電站94座,充電樁新增1.62萬個。到2015年底,京津冀地區充換電站總數將達到112座,充電樁總數將達到19,657個,基本建成以保障運行為前提,建設規模適度超前的充電設施網絡。

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Day10-微信小程序實戰-交友小程序-創建friendList字段實現好友關係(添加好友功能)–內附代碼

回顧:之前我們進行了刪除的功能,以及對message消息的增刪,下面實現添加好友的功能

我們先在數據庫中,在message這個字段的list裏面,添加上測試號的id,就是模擬這個兩個測試號要加我主號的效果“

 

 

 

就可以達到這個效果了

 

下面我們正式開始實現

1、在removeList的wxml的昵稱結構處添加一個點擊事件handleAddFriend

2、在removeList.js中來實現這個點擊事件即可的,並且它也是要提示(讓用戶選擇確認的這種,所以就可以直接copy前面的刪除按鈕的代碼

 直接把hanleDelMessage函數裏面的:

   wx.showModal({
        title: '提示信息',
        content: '刪除消息',
        confirmText: "刪除",
        success: (res) => {
          if (res.confirm) {
            
          } else if (res.cancel) {
            console.log('用戶點擊取消')
          }
        }
      })
    }

也就是只用設計在點擊了確定之後的一些列操作即可了

3、因為要構建好友之間的關係,所以要在user裏面加一個friendlist字段才行了,並且這個字段的數據類型是數組的,因為好友肯定不只是一個

4、在數據庫中給每個人都添加一個friendList字段

 

 但是不要忘記了在原來的程序中 初始化 用戶的時候也要加上讀i這個字段的初始化才行的

打開user.js:

 

5、後面的事情大概的邏輯就是:同意了好友申請的話,這個用戶的id就會出現在這個用戶的friendList數組裡面了

所以就可以回到removeList.js文件中去了

6、通過在開頭的時候 設置 const _ = db.command 就可以讓這個文件有了運算的能力了

handleAddFriend(){
      wx.showModal({
        title: '提示信息',
        content: '申請好友',
        confirmText: "同意",
        success: (res) => {
          if (res.confirm) {
              db.collection('users').doc(app.userInfo._id).update({
                data:{
                    friendList : _.unshift(this.data.messageId)
                }
              }).then((res)=>{});
          } else if (res.cancel) {
            console.log('用戶點擊取消')
          }
        }
      })
    }
  }

 

 

在點擊消息之後,就可以選擇“確定”,點擊了之後,就可以在數據庫上面看到添加的用戶好友了

(以上就是第一步,把要申請的用戶的id給添加過來了)—-但是問題來了,我的主號裏面的friendList裏面有了這個申請人的id,但是這個申請人在我

同意了之後,它的friendList字段裏面也應該有我的主號的id才對的—也就是同時添加他們兩個的好友關係即可

 

 但是能不能通過上面的這種方式,把兩個變量之間的值作為交換就可以的,普通的數據庫裏面是可以這樣的。但是在小程序中式不可以這樣進行操作的

(因為在小程序裏面對數據庫的訪問式有權限的,在客戶端是組偶到這樣的操作

(也就是對其他的賬號進行更新操作的話在客戶端裏面是不允許的—同理也是要在服務端裏面來實現的))

–也就是要用雲函數來實現了

7、如果要像的客戶端中調用unshift一樣的話在服務端裏面進行調用的話,之前也搞過就是用一個模板字符串的寫法 用Esc下面的那個 “類單引號”的符號

來進行包裹就好了

 wx.cloud.callFunction({
            name : 'update',
            data : {
              collection : 'users',
              doc : this.data.messageId,
              data : {
                friendList: ` _.unshift('${app.userInfo._id}')`
              }
            }
          });

 

 出現的錯誤就是,我們把unshift也一起搞過來了,也就是我們傳過去的字符串沒有解析成功

 主要就是下面這裏寫錯了

 data : `{ friendList:  _.unshift('${app.userInfo._id}')}`

是把後面整個的串都用一個`   ….   `來圍住的(也就是後面整個的json對象都直接被這個符號扣住的)

 

修改了之後就成功了

 

8、新建一個removeMessage 函數,可以直接copy上面的handledelMessage方法裏面的:這個函數主要是為了點擊這個消息加好友的時候,可以選擇是

添加它為好友,就是在點擊了添加好友之後,就要把這個消息刪掉了,所以這兩個地方都用到了這個功能的話,就可以把這個功能封裝在removeMesage函數裏面,如何直接用this.removeMessage來調用即可了

效果就是:點擊了添加它為好友之後,這個申請為好友的消息就會被刪掉了

 

 

db.collection('message').where({
            userId : app.userInfo._id
          }).get().then((res)=>{
              // console.log(res);
              let list = res.data[0].list;
            console.log(list);
              list = list.filter((val , i)=>{
                  return val != this.data.messageId
              });
              // console.log(list);
              wx.cloud.callFunction({
                name : 'update',
                data : {
                  collection : 'message',
                  where : {
                    userId : app.userInfo._id
                  },
                  data : {
                    list : list
                  }
                }
              }).then((res)=>{
                this.triggerEvent('myevent',list) 
              });
          });

 

 整體邏輯:

1、在removeList.wxml 中的昵稱中添加一個點擊事件 

<movable-view bindtap="handleAddFriend" direction="horizontal" class="view">{{ userMessage.nickName }}</movable-view>

2、在removeList.js中隊這個點擊事件進行渲染

 handleAddFriend(){
      wx.showModal({
        title: '提示信息',
        content: '申請好友',
        confirmText: "同意",
        success: (res) => {
          if (res.confirm) {
              db.collection('users').doc(app.userInfo._id).update({
                data:{
                    friendList : _.unshift(this.data.messageId)
                }
              }).then((res)=>{});

          //其他用戶和我構成好友的關係,用到客戶端來實現(也就是用雲函數來實現)
          wx.cloud.callFunction({
            name : 'update',
            data : {
              collection : 'users',
              doc : this.data.messageId,
              data : `{ friendList:  _.unshift('${app.userInfo._id}')}`
            }
          }).then((res)=>{});
          this.removeMessage();
          } else if (res.cancel) {
            console.log('用戶點擊取消')

          }
        }
      })
    }

3、點擊了接受邀請之後,把這個申請好友的消息刪除(和之前實現刪除功能一樣,就可以直接把這個功能封裝到removeMessage這個函數裏面

removeMessage(){
      //也就是點擊了確定的話,就不提示這個了,而是刪除信息
      //  目前沒有直接更新的,智能是這個過程就變成了先查詢然後再更新
      db.collection('message').where({
        userId: app.userInfo._id
      }).get().then((res) => {
        // console.log(res);
        let list = res.data[0].list;
        console.log(list);
        list = list.filter((val, i) => {
          return val != this.data.messageId
        });
        // console.log(list);
        wx.cloud.callFunction({
          name: 'update',
          data: {
            collection: 'message',
            where: {
              userId: app.userInfo._id
            },
            data: {
              list: list
            }
          }
        }).then((res) => {
          this.triggerEvent('myevent', list)
        });
      });

注意:因為我們開通了一個friendList 給每一個用戶數據庫字段,所以在user.js初始化用戶數據庫的時候也要加上初始化這個friendList數組才行

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小班同學學習經歷分享(一)遊戲程序員成長札記

作者信息

昵稱:目及遠方

課程設計 HumanFramework:

https://github.com/cyclons/HumanFramewo

正文

大四畢業,心血來潮,閑余之際,撰文留念。

萌芽

遊戲程序員,把這個分成兩塊的話就是,遊戲,程序。

這兩个中,只有一個,遊戲,在我很小的時候就開始接觸,在那個視电子遊戲如电子海洛因,父母抵制到要送孩子去網癮治療所的年代,三年級的我就已經在玩ps2了,周圍的同學還在玩紅警qq大亂斗冒險島飛車的時候,我已經玩高達戰神龍珠古墓麗影,最終導致和周圍同學沒有共同話題。

隨後,按順序入手了nds,psp,xbox360,ps4,可以說從小到大,遊戲沒有停過。

如果說這條職業路上我有什麼超前之處,就是玩遊戲玩得多。

起步

那什麼時候開始想做遊戲了呢?要等到大學。

整個大一的我沉浸在社團幹事與學習中,完全沒有接觸過遊戲編程,學了個譚浩強的c語言,寒假里把下學期的高數學了一遍,然後發現課堂上除了能裝個逼好像也沒什麼特別大用。

直到下半學期的一天夜裡,我在床上思考,以後究竟干什麼比較好,突然一個念頭冒出來,要不去做遊戲吧!這個想法一冒出來,我猛地從床上坐了起來,彷彿一股能量貫穿了全身一般,於是我下定決心買一台電腦,開始我的程序之路。

暑假的時候,搜了好久,終於找到一個感覺靠譜的教程,那就是SIKI,現在已經是遊戲網課的巨頭了,然而當時僅僅只是一個維持了一個小小的公眾號而已,唯一收費的只有一個A計劃,終身費只要400塊。當時選擇的原因有很多,其中最主要的就是大量的免費課程,一個個案例都是自己想要實現的遊戲,總感覺每實現一個,就離成為遊戲製作人更近一步(當時沒有遊戲職業概念)。

成長

剛開始學的階段,可以說我就是個沙雕,半吊子中的半吊子,打字速度20字母/s,不懂語法,大小寫不分,對着視頻敲代碼。(彎路)

後來發現儘管照着視頻做出來了,但仍然不熟練,於是逼迫自己,看視頻不寫代碼,寫代碼不看視頻,偶爾實在不知道怎麼做了,再回去看視頻里怎麼做,一個視頻要看兩三遍。(稍微正了一些)

為了提高自己的打字速度,把手機的鍵盤從9鍵變成26鍵。(有一定作用但不是正道,推薦https://www.keybr.com/)

那時候我還心血來潮,趕VR潮流,在學校里搞起了VR工作室還有VR社團,但剛開始不做技術,是賣硬件的,賣手機紙盒子VR給學生。後來發現潮流過了,硬件沒前途,隨後就想把工作室往技術上轉,當時心裏的想法是邊能學Unity又能搞起一番事業(too young,too simple)。

大二的寒假里,我馬不停蹄,不斷學習SIKI公眾號上的項目案例,每做完一個就信心爆棚,彷彿自己已經是個優秀的遊戲程序員了。之後還在社團里教大家如何做一個AR應用,Unity小遊戲等等。

在大二的暑假里,我還認識了一個朋友,一起做汽車VR噴漆,想通過這個賺錢,但最終失敗了。同時,我發現專業偏硬件,於是我轉專業到計算機學院,開始了第二個大二生活。

旅途

後來的日子里,我依然是一有時間就跟着教程學,但彷彿到了一定的瓶頸,感覺做遊戲不就是調調api,用用插件,什麼遊戲都能做出來啊,恰巧當時看到心動在搞獨立營活動,我就立即報名了,這也成為了我第一次的gamejam。

gamejam的感覺呢,怎麼說呢,就好像回家了一樣,裏面各個都是人才,說話又好聽,超喜歡這裏面的~。在活動里,能夠充分體會到周圍人對遊戲的熱愛,精妙的遊戲設計,驚艷的美術,牛逼的程序老哥,主辦方給我們學生還特別優待,給我們免費訂了两天的五星級酒店,還包早餐,可惜都沒怎麼好好享受到,两天可能就住了8個小時不到吧,但整個活動充滿樂趣,給我的第一次gamejam留下了非常棒的印象。

之後便開始積极參加各種jam活動,線上線下到現在快應該有10場,每一次都很有收穫,無論是認識了新的朋友,還是看到了非常驚艷的遊戲,每次都是一場充電之旅。

里程碑

改變我職業生涯的是一次比賽。

還記得隔壁工作室的老哥問我一句有個AR的比賽來不來參加,我說來。那次比賽是一次hackthon,恰巧有一個單項獎由網易贊助,而且專門設置的AR題材。對我來說,我不了解hackthon,所以就把它當作是一場gamejam,看着周圍一圈985的同學們,壓力山大。

那次我們做了一個AR版本的胡鬧廚房,現在回想起來那代碼寫得就是一坨屎,但遊戲運行非常順暢,沒有bug,從可玩性來看還是挺不錯的,但和以前看的優秀作品比差距還是太遠。聽到主辦方在選出十個演講隊伍中沒有我們的名字時,我們已經收拾好行李,開始回校了。然鵝,這時候主辦方說不要急着走,網易的獎還沒開,我們一路就火急火燎的趕了回去。

由於來得太晚,演講已經開始了一大半,我們幾個人就站在入口的地方聽演講,看着別人的項目,什麼機器學習,區塊鏈,智能小車,各個高大上的不行,彷彿改變未來的技術一樣,而且沒有一個是做遊戲的,我這時候意識到,是不是走錯場了?

等其他獎開完了,才等到網易的負責人上台,大概是這麼說的,“我們在兩支隊伍里徘徊,所以一直沒能下一個定論,但最終我們在完整度上考慮,最終決定把一等獎給9號隊。”

當時整個人都已經懵逼了,周圍隊友興奮的握着我的手,這時候感到一切的努力都是值得的。

獲獎是次要的,最主要的是一等獎附贈一個網易終面機會,作為項目主程,我成功通過了,拿到了實習offer。

這次事件是里程碑,告訴我在這條路上繼續走下去是值得的。

泥潭

網易實習生活非常豐富,由於是實習生還是在一個偏創新的部門,我和周圍的小夥伴們一起做了非常多好玩有趣的AR遊戲,回來的我也是信心爆棚。

我繼續不斷學習,做項目。但做着做着發現,項目都能跑,但是最終的成品要想改功能,牽一發而動全身,最後改着改着就變成了一坨屎,而那些神乎其神的插件,自己始終停留在會用不會做的階段。

那時候的我非常的慌張,加群,逛知乎,看教程。最後我找到了一本遊戲設計模式,看完之後才知道,原來代碼能這麼寫,好方便啊,這之後代碼又上升了一個階段。

轉眼又一年經過,大三末的我又開始找實習。我本以為我那項目滿滿,經歷豐富的簡歷,一投一個准,做個offer收割機不是問題,然而事實就是,我就是a piece of shit。

算法,數據結構,計算機組成原理,是面試的重中之重,而這裏面每一個都是我的弱點,筆試都通不過。做了幾套面試題之後,我意識到,自己的基礎太弱了。

我開始瘋狂看面經,牛客網,leetcode,uwa也看。最終的出來一個結論,原來我就是個小白。

人貴有自知,知道自己多弱是件好事,至少知道自己要補哪些。這時候就非常感謝恭弘=叶 恭弘大的遊戲程序員學習路線,在書籍的指導下我決定從0開始,從primer cpp開始,從頭重新練,隨着一個個的知識點梳理過去,自己的知識漏洞逐漸補全。

一邊惡補一邊找工作,此時的我就是任人宰割的羔羊,哪家公司要我就去哪裡,大不了過半年,我又是一條好漢。

沒想到,本以為已經涼涼了的騰訊來了電話,那就索性面下去吧,沒想到一路面到了底,拿到了實習offer。。

升華

這次的實習和之前就完全不是一個感覺,正規的大項目,專業的導師,完善的框架,專業的團隊。據說實習留用率低,感覺壓力山大,一邊做着業務,一邊把手邊該看的基礎書在看。

這次依然運氣可以,上岸了。

回校之後,我開始繼續看基礎部分,但發現學習的面越來越廣,尤其是遊戲這塊更是複雜,因此,我逐漸放緩,雖然我的目標是做遊戲,但具體最終是做哪個職位的研究依然不夠清晰,甚至中途還打起了轉行做策劃的念頭。

我設立了第一個目標,搞一個框架。為什麼是這個目標?原因大致如下:

  • 目前我做了很多遊戲,都是小項目,做大了,代碼就變成一坨屎,攪都攪不動。
  • 框架可以讓項目變得有結構,是職業必經之路。
  • 想要做大項目,一定要有框架

我搜索了很多現有的框架,首先就是學着用,其中就包括strangeIoC,還有MVC等。不得不說,StrangeIoC是新手勸退框架,那一堆東西理念對初級程序員來說就是一頭霧水,明明三行就能實現的東西,為什麼要8個類幾百行實現。

偶然發現了一個QFramework,github千星項目,還有文檔,於是我就開始搞QFramework。

又是一個機會,發現QFramework的作者涼大準備搞事,做一個小班,專心帶學生,12月分期,學生還帶優惠,我轉念一想,當年SIKI還是個小公眾號,現在A計劃永久能賣大幾千,這個車一定要上。

交錢上車后,跟着涼大學,一天兩篇,框架搭建和shader都有涉及。有一說一,雖然是日更的,但是我一般三四天一看,甚至一周一看,剛開始比較勤勞,看得多,有一段時間看着比較累,就斷了一大片。

這裏非常感謝涼大時不時會來私聊,問問學習情況,有沒有遇到什麼困難。我當然也心知肚明,聊完就去補文章了。

正是在這樣的一步步過坎之後,自己的框架意識也逐步建立,共有問題也逐步顯現,C#上欠缺的部分通過中毒篇專欄有了很大的彌補,更重要的是,在未來的路途上有了專業的指導,少走了非常多的彎路,這點真的非常重要。

不知不覺間,一年就過去了,我也幸運的交上了一份畢業設計,學習過程中幾次差點放棄,但看看文章之後覺得這個知識有必要掌握,就一直續到了現在。

本來這篇文章是涼大讓我談談這個框架學習之路,扯了太多自己的東西,這裏就詳細聊聊框架的學習心得:

  • 課程內容里,最核心的還是框架學習,是主菜,至於shader部分,其實只是一個補充,比如業務里要用到相關知識,和專業技美或圖形程序不同,屬於副菜。
  • 文章講框架部分寫得非常好,由淺入深,講解細緻,且代碼詳盡,每一個學習單元都可以做一個小實現。
  • 記得涼大在學習開始的時候提到,小班文章的目的是讓大家看文章就行,不用做筆記,不用真的動手,看就完事了,但這一套在我這邊的嘗試下不太行的通,簡單的或者熟悉的內容可以一遍過,但一些需要反覆理解的如IoC部分,只看文章會覺得迷迷糊糊的。古人有句話,“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行”,對於難理解的內容,一定要下手嘗試,即使簡單的內容,親自做過之後都會有不一樣的感覺,有時間一定要多練習,偷懶只會虧待自己。
  • 明白最終自己想要的是什麼。由於課程涉及方方面面,學員的學習程度也層次不齊,有時候碰到的內容不感興趣,不是自己主要目標的組成部分,那便可以選擇性的不太需要花精力去學習,但這類情況較少,如果平時較為空閑,建議都看,有益無害。
  • 課程不太適合小白,適合有一定項目經驗的同學。
  • 剛開始會充滿激情,但中間會由於各種事情被打斷,最好養成一個看文章的固定時間段,比如996晚上摸魚的時候看,或者在周末挑一個時間。
  • 學習框架的過程為:使用框架to看懂框架to能寫框架,各自為階段,越過會導致許多障礙,比如沒有用過消息中心很難寫出一個消息中心
  • 不用害怕學不會,只要方向正確,沒有完成不了的

涼大在小班上非常負責,可以說關心到了每一個成員,內容質量也非常有保證,每每我有“棄坑”的想法時,涼大都會來“善意的提醒”。而我遇到什麼問題時,都能夠得到專業的回答。

大學的前幾年實際上走了不少彎路,如果能夠早期遇到專業的老師來指點的話能少走很多。如果入職一段時間了,職業提升遇到瓶頸,尤其還是從事Unity行業的話,那非常推薦來小班,這裏交流活躍,同行眾多,總有老哥給你指條明路。

在一年結束后,我也最終實現了我的目標,實現了自己的框架——HumanFramework,在大佬眼中應該就是個小不點的存在,但即使這個框架不會成為流行,這個過程也使我對軟件設計的理解更上了一層樓。

退潮

最近各種事情算是告一段落,畢業也好,小班也好,工作也好,自己的學生時代也結束了,即將開啟工作時代,由於之前的幾年坎坷奮鬥,加上自己的身體不算強健,現在留下了點胃病,這幾個月里都在養生,時不時看看業內新聞之類的,最近越來越對shader相關的內容感興趣了,之後的主要平台也會變為Unreal,想想也挺有趣的。

在這一年中,學到了很多,尤其是技術分享的重要性,自己也會寫一些文章分享出來,包括HumanFramework的製作過程分享,歡迎來知乎關注我

最終祝願所有讀者在學習的同時身體健康,身體是革命的本錢,有好的身體才有力氣追求更美好的生活。

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小師妹學JVM之:java的字節碼byte code簡介

目錄

  • 簡介
  • Byte Code的作用
  • 查看Byte Code字節碼
  • java Byte Code是怎麼工作的
  • 總結

簡介

Byte Code也叫做字節碼,是連接java源代碼和JVM的橋樑,源代碼編譯成為字節碼,而字節碼又被加載進JVM中運行。字節碼怎麼生成,怎麼查看字節碼,隱藏在Byte Code背後的秘密是什麼呢?快跟小師妹一起來看看吧。

Byte Code的作用

小師妹:F師兄,為什麼Java需要字節碼呢?直接編譯成為機器碼不是更快嗎?

小師妹,Java的設計初衷是一次編寫,到處運行。為了兼容各個平台的運行環境,java特別為各種平台設計了JVM。

我們可以把JVM看做是一種抽象,對外提供了統一的接口。這樣我們只需要編寫符合JVM規範的代碼,即可在JVM中運行。

回想下之前我們提到過的java的執行過程:

  1. 編寫java代碼文件比如Example.java
  2. 使用java編譯器javac將源文件編譯成為Example.class文件
  3. JVM加載生成的字節碼文件,將其轉換成為機器可以識別的native machine code執行

小師妹:F師兄,我有一個大膽的想法,JVM的作用是將字節碼解釋或者編譯成為機器碼。然後在相應的運行環境中執行。那麼有沒有可能,不需要JVM,不需要機器碼,而是直接在對應的平台上執行字節碼呢?

愛因斯坦說過沒有想像力的靈魂,就像沒有望遠鏡的天文台。小師妹你這個想法很好,這種實現有個專業的說法叫做:Java processor。

Java processor就是用硬件來實現的JVM。因此字節碼可以直接在Java processor中運行。

其中比較出名的是Jazelle DBX,這是一個主要支持J2ME環境的硬件架構。為了提升java在手機端的執行速度。

但是這樣做其實也是有缺點的,後面我們會講到,java字節碼中的指令非常非常多。所以如果用硬件來實現的話,就會非常非常複雜。

一般來說Java processor不會實現全部的字節碼中的功能,只會提供部分的實現。

查看Byte Code字節碼

小師妹:F師兄,那使用javac編譯過後的class文件跟字節碼有什麼關係呢?

class文件中大部分都是byte code,其他的部分是一些meta data元數據信息。這些組合在一起就是class文件了。

小師妹:F師兄,你說class文件是byte code,為什麼我在IDE中打開的時候,直接显示的是反編譯出來的源文件呢?

小師妹,這是IDE的一個便利功能。因為大多數情況下,沒有人想去看class文件的Byte code的,大家都是想去看看這個class文件的源文件是什麼樣的。

我們舉個最簡單的例子:

這個類中,我們定義了一個很簡單的testByteCode方法,裏面定義了兩個變量,然後返回他們兩個的和。

現在有兩種方法來查看這個類的Byte Code:

第一種方法是用javap命令:

javap -c ByteCodeUsage.class

生成的結果如上所示。

第二種方法就是在IDEA中,選中class文件,然後在view中選中show Bytecode:

我們看下輸出結果:

兩個的結果在显示上面可能有細微的差異,但是並不影響我們後面對其的解析。

java Byte Code是怎麼工作的

小師妹:F師兄,能講解一下這些byte code到底是怎麼工作的嗎?

首先我們要介紹一下JVM的實現是基於棧的結構的。為什麼要基於棧的結構呢?那是因為棧是最適合用來實現function互相調用的。

我們再回顧一下上面的testByteCode的字節碼。裏面有很多iconst,istore的東西,這些東西被稱作Opcode,也就是一些基於棧的操作指令。

上面講了java bytecode的操作指令其實有很多個。下面我們列出這些指令的部分介紹:

實在是太多了,這裏就不把所有的列出來了。

我們看到的指令名字其實是一個助記詞,真實的Opcode是一個佔用兩個字節的数字。

下面我們來詳細解釋一下testByteCode方法:

public int testByteCode();
    Code:
       0: iconst_1
       1: istore_1
       2: iconst_2
       3: istore_2
       4: iload_1
       5: iload_2
       6: iadd
       7: ireturn

第一步,iconst_1將int 1加載到stack中。

第二步,istore_1將入棧的int 1出棧,並存儲到變量1中。

第三步,iconst_2將int 2入棧。

第四步,istore_2將入棧的int 2出棧,並存儲到變量2中。

第五步,iload_1將變量1中的值入棧。

第六步,iload_2將變量2中的值入棧。

第七步,iadd將棧中的兩個變量出棧,並相加。然後將結果入棧。

第八步,ireturn將棧中的結果出棧。

這幾步實際上完美的還原了我們在testByteCode方法中定義的功能。

當然我們只介紹了最賤的byte code命令,通過這些簡單的命令可以組合成為更加複雜的java命令。

總結

本文介紹了java byte code的作用和具體的指令,並分析了一個簡單的例子來做說明。希望大家能夠掌握。

本文的例子https://github.com/ddean2009/learn-java-base-9-to-20

本文作者:flydean程序那些事

本文鏈接:http://www.flydean.com/jvm-byte-code/

本文來源:flydean的博客

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Spring7——開發基於註解形式的spring

開發基於註解形式的spring
SpringIOC容器的2種形式:
(1)xml配置文件:applicationContext.xml; 存bean:<bean> 取bean:

ApplicationContext context=new ClassPathXmlApplicationContext("applicationContext.xml");

(2)註解:帶有@Configuration註解的類(配置類)

存bean:@Bean+方法的返回值

//配置類,相當於applicationContext.xml
@Configuration
public class MyConfig {


    @Bean //id=方法名(myStudent)
    public Student myStudent(){
        Student student=new Student(2,"fg",34);
        return student;
    }
}

取bean: 

ApplicationContext context=new AnnotationConfigApplicationContext(MyConfig.class);
Student myStudent = (Student) context.getBean("myStudent");

注意:兩種形式獲取的IOC是獨立的  
註解形式向IOC容器存放bean詳解:
1.必須有@Configuration
2.形式:
2.1 三層組件(Controller、Service、Dao):             (1)將三層組件分別加註解@Controller、@Service、@Repository等價於@Commponent              (2)納入掃描器 a.xml配置

<context:component-scan base-package="org.ghl.controller"></context:component-scan>

b.註解形式      component-scan只對三層組件負責。    
給掃描器指定規則:                 過濾類型:FilterType(ANNOTATION, ASSIGNABLE_TYPE, CUSTOM)                 ANNOTATION:三層註解類型@Controller、@Service、@Repository等價於@Commponent

排除:
@ComponentScan(value = "org.ghl",excludeFilters = {@ComponentScan.Filter(type = FilterType.ANNOTATION ,value = {Service.class,Repository.class})})
包含:(有默認行為,可以通過useDefaultFilters禁止)
@ComponentScan(value = "org.ghl",includeFilters = {@ComponentScan.Filter(type = FilterType.ANNOTATION ,value = {Service.class,Repository.class})},useDefaultFilters = false)

  ASSIGNABLE_TYPE:指具體的類。

@ComponentScan(value = "org.ghl",includeFilters = {@ComponentScan.Filter(type = FilterType.ASSIGNABLE_TYPE ,value = {StudentController.class})},useDefaultFilters = false)

區分:ANNOTATION:Service.class指標有@Service的所有類;           ASSIGNABLE_TYPE:指具體的類。                 CUSTOM:自定義:自己定義規則

@ComponentScan(value = "org.ghl",includeFilters = {@ComponentScan.Filter(type = FilterType.CUSTOM ,value = {MyFilter.class})},useDefaultFilters = false)

 

public class MyFilter implements TypeFilter {
    @Override
    public boolean match(MetadataReader metadataReader, MetadataReaderFactory metadataReaderFactory) throws IOException {
        ClassMetadata classMetadata = metadataReader.getClassMetadata();
        //拿到掃描器value = "org.ghl"包中的所有標有三層組件註解類的名字
        String className = classMetadata.getClassName();
        //只過濾出和student相關的三層組件
        if (className.contains("Student")){
            return true;  //表示包含
        }
        return false; //表示排除
    }
}

  

2.2 非三層組件(Student.clss/轉換器等): (1)@Bean+方法的返回值,id的默認值為方法名,也可以通過@Bean(“stu”)修改。 (2)import/FactoryBean  
bean的作用域

(@Scope(“singleton”))scope=”singleton”:單例 scope=”prototype”:原型、多實例。
執行的時機(產生bean的時機):         singleton:容器在初始化時,就創建對象,且只創建一次; 也支持延遲加載:在第一次使用時,創建對象。在config中加入@Lazy。         prototype:容器在初始化時,不創建對象,在每次使用時(每次從容器獲取對象時),再創建對象。         
條件註解 可以讓某一個Bean在某些條件下加入IOC容器。 (1)準備bean; (2)增加條件bean:給每個bean設置條件,必須實現Condition接口。 (3)根據條件加入IOC容器
  回顧給IOC加入Bean的方法:        註解:全部在@Configuration配置中設置:                 三層組件:掃描器+三層註解                 非三層組件:(1)@Bean+返回值                                      (2)@import                                      (3)FactoryBean(工廠Bean)
 
@import使用:         (1)直接編寫到@Import中; @Import({Apple.class,Banana.class})         (2)自定義ImportSelector接口的實現類,通過selectimports方法實現(方法的返回值就是要納入IOC容器的Bean)。並告知程序自己編寫的實現類。

public class MyImportSelector implements ImportSelector {
    @Override
    public String[] selectImports(AnnotationMetadata annotationMetadata) {
        return new String[]{"org.ghl.entity.Apple","org.ghl.entity.Banana"}; //方法的返回值就是要納入IOC容器的Bean
    }
}
@Import({MyImportSelector.class})

    (3)編寫ImporBeanDefinitionRegistrar接口的實現類並重寫方法。 

public class MyImporBeanDefinitionRegistrar implements ImportBeanDefinitionRegistrar {
    @Override
    public void registerBeanDefinitions(AnnotationMetadata annotationMetadata, BeanDefinitionRegistry beanDefinitionRegistry) {
        //BeanDefinition beanDefinition=new RootBeanDefinition(Orange.class);
        BeanDefinition beanDefinition=new RootBeanDefinition("org.ghl.entity.Orange");
        beanDefinitionRegistry.registerBeanDefinition("myorange",beanDefinition);


    }
}  
@Import({MyImporBeanDefinitionRegistrar.class})

  

FactoryBean(工廠Bean)         1.寫實現類和重寫方法;  

public class MyFactoryBean implements FactoryBean{
    @Override
    public Object getObject() throws Exception {
        return new Apple();
    }

    @Override
    public Class<?> getObjectType() {
        return Apple.class;
    }

    @Override
    public boolean isSingleton() {
        return true;
    }
}

  2.註冊到@Bean中  

@Bean
public FactoryBean<Apple>  myFactoryBean(){
    return new MyFactoryBean();
}

注意:需要通過&區分獲取的對象是哪一個。不加&,獲取的是最內部真實的apple,如果加&,獲取的是FactoryBean。  

  

  

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Spring Boot2+Resilience4j實現容錯之Bulkhead

Resilience4j是一個輕量級、易於使用的容錯庫,其靈感來自Netflix Hystrix,但專為Java 8和函數式編程設計。輕量級,因為庫只使用Vavr,它沒有任何其他外部庫依賴項。相比之下,Netflix Hystrix對Archaius有一個編譯依賴關係,Archaius有更多的外部庫依賴關係,如Guava和Apache Commons。

Resilience4j提供高階函數(decorators)來增強任何功能接口、lambda表達式或方法引用,包括斷路器、速率限制器、重試或艙壁。可以在任何函數接口、lambda表達式或方法引用上使用多個裝飾器。優點是您可以選擇所需的裝飾器,而無需其他任何東西。

有了Resilience4j,你不必全力以赴,你可以選擇你需要的。

https://resilience4j.readme.io/docs/getting-started

概覽

Resilience4j提供了兩種艙壁模式(Bulkhead),可用於限制併發執行的次數:

  • SemaphoreBulkhead(信號量艙壁,默認),基於Java併發庫中的Semaphore實現。
  • FixedThreadPoolBulkhead(固定線程池艙壁),它使用一個有界隊列和一個固定線程池。

本文將演示在Spring Boot2中集成Resilience4j庫,以及在多併發情況下實現如上兩種艙壁模式。

引入依賴

在Spring Boot2項目中引入Resilience4j相關依賴

<dependency>
    <groupId>io.github.resilience4j</groupId>
    <artifactId>resilience4j-spring-boot2</artifactId>
    <version>1.4.0</version>
</dependency>
<dependency>
    <groupId>io.github.resilience4j</groupId>
    <artifactId>resilience4j-bulkhead</artifactId>
    <version>1.4.0</version>
</dependency>

由於Resilience4j的Bulkhead依賴於Spring AOP,所以我們需要引入Spring Boot AOP相關依賴

<dependency>
    <groupId>org.springframework.boot</groupId>
    <artifactId>spring-boot-starter-aop</artifactId>
</dependency>

我們可能還希望了解Resilience4j在程序中的運行時狀態,所以需要通過Spring Boot Actuator將其暴露出來

<dependency>
    <groupId>org.springframework.boot</groupId>
    <artifactId>spring-boot-starter-actuator</artifactId>
</dependency>

實現SemaphoreBulkhead(信號量艙壁)

resilience4j-spring-boot2實現了對resilience4j的自動配置,因此我們僅需在項目中的yml/properties文件中編寫配置即可。

SemaphoreBulkhead的配置項如下:

屬性配置 默認值 含義
maxConcurrentCalls 25 艙壁允許的最大并行執行量
maxWaitDuration 0 嘗試進入飽和艙壁時,應阻塞線程的最長時間。

添加配置

示例(使用yml):

resilience4j.bulkhead:
  configs:
    default:
      maxConcurrentCalls: 5
      maxWaitDuration: 20ms
  instances:
    backendA:
      baseConfig: default
    backendB:
      maxWaitDuration: 10ms
      maxConcurrentCalls: 20

如上,我們配置了SemaphoreBulkhead的默認配置為maxConcurrentCalls: 5,maxWaitDuration: 20ms。並在backendA實例上應用了默認配置,而在backendB實例上使用自定義的配置。這裏的實例可以理解為一個方法/lambda表達式等等的可執行單元。

編寫Bulkhead邏輯

定義一個受SemaphoreBulkhead管理的Service類:

@Service
public class BulkheadService {
    private final Logger logger = LoggerFactory.getLogger(this.getClass());
    @Autowired
    private BulkheadRegistry bulkheadRegistry;

    @Bulkhead(name = "backendA")
    public JsonNode getJsonObject() throws InterruptedException {
        io.github.resilience4j.bulkhead.Bulkhead.Metrics metrics = bulkheadRegistry.bulkhead("backendA").getMetrics();
        logger.info("now i enter the method!!!,{}<<<<<<{}", metrics.getAvailableConcurrentCalls(), metrics.getMaxAllowedConcurrentCalls());
        Thread.sleep(1000L);
        logger.info("now i exist the method!!!");
        return new ObjectMapper().createObjectNode().put("file", System.currentTimeMillis());
    }
}

如上,我們將@Bulkhead註解放到需要管理的方法上面。並且通過name屬性指定該方法對應的Bulkhead實例名字(這裏我們指定的實例名字為backendA,所以該方法將會利用默認的配置)。

定義接口類:

@RestController
public class BulkheadResource {
    @Autowired
    private BulkheadService bulkheadService;

    @GetMapping("/json-object")
    public ResponseEntity<JsonNode> getJsonObject() throws InterruptedException {
        return ResponseEntity.ok(bulkheadService.getJsonObject());
    }
}

編寫測試:

首先添加測試相關依賴

<dependency>
    <groupId>io.rest-assured</groupId>
    <artifactId>rest-assured</artifactId>
    <version>3.0.5</version>
    <scope>test</scope>
</dependency>
<dependency>
    <groupId>org.awaitility</groupId>
    <artifactId>awaitility</artifactId>
    <version>4.0.2</version>
    <scope>test</scope>
</dependency>

這裏我們使用rest-assured和awaitility編寫多併發情況下的API測試

public class SemaphoreBulkheadTests extends Resilience4jDemoApplicationTests {
    @LocalServerPort
    private int port;
    @BeforeEach
    public void init() {
        RestAssured.baseURI = "http://localhost";
        RestAssured.port = port;
    }

    @Test
    public void 多併發訪問情況下的SemaphoreBulkhead測試() {
        CopyOnWriteArrayList<Integer> statusList = new CopyOnWriteArrayList<>();
        IntStream.range(0, 8).forEach(i -> CompletableFuture.runAsync(() -> {
                statusList.add(given().get("/json-object").statusCode());
            }
        ));
        await().atMost(1, TimeUnit.MINUTES).until(() -> statusList.size() == 8);
        System.out.println(statusList);
        assertThat(statusList.stream().filter(i -> i == 200).count()).isEqualTo(5);
        assertThat(statusList.stream().filter(i -> i == 500).count()).isEqualTo(3);
    }
}

可以看到所有請求中只有前五個順利通過了,其餘三個都因為超時而導致接口報500異常。我們可能並不希望這種不友好的提示,因此Resilience4j提供了自定義的失敗回退方法。當請求併發量過大時,無法正常執行的請求將進入回退方法。

首先我們定義一個回退方法

private JsonNode fallback(BulkheadFullException exception) {
        return new ObjectMapper().createObjectNode().put("errorFile", System.currentTimeMillis());
    }

注意:回退方法應該和調用方法放置在同一類中,並且必須具有相同的方法簽名,並且僅帶有一個額外的目標異常參數。

然後在@Bulkhead註解中指定回退方法:@Bulkhead(name = "backendA", fallbackMethod = "fallback")

最後修改API測試代碼:

@Test
public void 多併發訪問情況下的SemaphoreBulkhead測試使用回退方法() {
    CopyOnWriteArrayList<Integer> statusList = new CopyOnWriteArrayList<>();
    IntStream.range(0, 8).forEach(i -> CompletableFuture.runAsync(() -> {
            statusList.add(given().get("/json-object").statusCode());
        }
    ));
    await().atMost(1, TimeUnit.MINUTES).until(() -> statusList.size() == 8);
    System.out.println(statusList);
    assertThat(statusList.stream().filter(i -> i == 200).count()).isEqualTo(8);
}

運行單元測試,成功!可以看到,我們定義的回退方法,在請求過量時起作用了。

實現FixedThreadPoolBulkhead(固定線程池艙壁)

FixedThreadPoolBulkhead的配置項如下:

配置名稱 默認值 含義
maxThreadPoolSize Runtime.getRuntime().availableProcessors() 配置最大線程池大小
coreThreadPoolSize Runtime.getRuntime().availableProcessors() - 1 配置核心線程池大小
queueCapacity 100 配置隊列的容量
keepAliveDuration 20ms 當線程數大於核心時,這是多餘空閑線程在終止前等待新任務的最長時間

添加配置

示例(使用yml):

resilience4j.thread-pool-bulkhead:
  configs:
    default:
      maxThreadPoolSize: 4
      coreThreadPoolSize: 2
      queueCapacity: 2
  instances:
    backendA:
      baseConfig: default
    backendB:
      maxThreadPoolSize: 1
      coreThreadPoolSize: 1
      queueCapacity: 1

如上,我們定義了一段簡單的FixedThreadPoolBulkhead配置,我們指定的默認配置為:maxThreadPoolSize: 4,coreThreadPoolSize: 2,queueCapacity: 2,並且指定了兩個實例,其中backendA使用了默認配置而backendB使用了自定義的配置。

編寫Bulkhead邏輯

定義一個受FixedThreadPoolBulkhead管理的方法:

@Bulkhead(name = "backendA", type = Bulkhead.Type.THREADPOOL)
public CompletableFuture<JsonNode> getJsonObjectByThreadPool() throws InterruptedException {
    io.github.resilience4j.bulkhead.ThreadPoolBulkhead.Metrics metrics = threadPoolBulkheadRegistry.bulkhead("backendA").getMetrics();
    logger.info("now i enter the method!!!,{}", metrics);
    Thread.sleep(1000L);
    logger.info("now i exist the method!!!");
    return CompletableFuture.supplyAsync(() -> new ObjectMapper().createObjectNode().put("file", System.currentTimeMillis()));
}

如上定義和SemaphoreBulkhead的方法大同小異,其中@Bulkhead显示指定了type的屬性為Bulkhead.Type.THREADPOOL,表明其方法受FixedThreadPoolBulkhead管理。由於@Bulkhead默認的BulkheadSemaphoreBulkhead,所以在未指定type的情況下為SemaphoreBulkhead。另外,FixedThreadPoolBulkhead只對CompletableFuture方法有效,所以我們必創建返回CompletableFuture類型的方法。

定義接口類方法

@GetMapping("/json-object-with-threadpool")
public ResponseEntity<JsonNode> getJsonObjectWithThreadPool() throws InterruptedException, ExecutionException {
    return ResponseEntity.ok(bulkheadService.getJsonObjectByThreadPool().get());
}

編寫測試代碼

@Test
public void 多併發訪問情況下的ThreadPoolBulkhead測試() {
    CopyOnWriteArrayList<Integer> statusList = new CopyOnWriteArrayList<>();
    IntStream.range(0, 8).forEach(i -> CompletableFuture.runAsync(() -> {
            statusList.add(given().get("/json-object-with-threadpool").statusCode());
        }
    ));
    await().atMost(1, TimeUnit.MINUTES).until(() -> statusList.size() == 8);
    System.out.println(statusList);
    assertThat(statusList.stream().filter(i -> i == 200).count()).isEqualTo(6);
    assertThat(statusList.stream().filter(i -> i == 500).count()).isEqualTo(2);
}

測試中我們并行請求了8次,其中6次請求成功,2次失敗。根據FixedThreadPoolBulkhead的默認配置,最多能容納maxThreadPoolSize+queueCapacity次請求(根據我們上面的配置為6次)。

同樣,我們可能並不希望這種不友好的提示,那麼我們可以指定回退方法,在請求無法正常執行時使用回退方法。

private CompletableFuture<JsonNode> fallbackByThreadPool(BulkheadFullException exception) {
    return CompletableFuture.supplyAsync(() -> new ObjectMapper().createObjectNode().put("errorFile", System.currentTimeMillis()));
}
@Bulkhead(name = "backendA", type = Bulkhead.Type.THREADPOOL, fallbackMethod = "fallbackByThreadPool")
public CompletableFuture<JsonNode> getJsonObjectByThreadPoolWithFallback() throws InterruptedException {
    io.github.resilience4j.bulkhead.ThreadPoolBulkhead.Metrics metrics = threadPoolBulkheadRegistry.bulkhead("backendA").getMetrics();
    logger.info("now i enter the method!!!,{}", metrics);
    Thread.sleep(1000L);
    logger.info("now i exist the method!!!");
    return CompletableFuture.supplyAsync(() -> new ObjectMapper().createObjectNode().put("file", System.currentTimeMillis()));
}

編寫測試代碼

@Test
public void 多併發訪問情況下的ThreadPoolBulkhead測試使用回退方法() {
    CopyOnWriteArrayList<Integer> statusList = new CopyOnWriteArrayList<>();
    IntStream.range(0, 8).forEach(i -> CompletableFuture.runAsync(() -> {
            statusList.add(given().get("/json-object-by-threadpool-with-fallback").statusCode());
        }
    ));
    await().atMost(1, TimeUnit.MINUTES).until(() -> statusList.size() == 8);
    System.out.println(statusList);
    assertThat(statusList.stream().filter(i -> i == 200).count()).isEqualTo(8);
}

由於指定了回退方法,所有請求的響應狀態都為正常了。

總結

本文首先簡單介紹了Resilience4j的功能及使用場景,然後具體介紹了Resilience4j中的Bulkhead。演示了如何在Spring Boot2項目中引入Resilience4j庫,使用代碼示例演示了如何在Spring Boot2項目中實現Resilience4j中的兩種Bulkhead(SemaphoreBulkhead和FixedThreadPoolBulkhead),並編寫API測試驗證我們的示例。

本文示例代碼地址:https://github.com/cg837718548/resilience4j-demo

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除此之外,展覽還有關於于右任重要事蹟及標準草書寫法之影片,供民眾欣賞。

特展開幕活動由「雙金長笛演奏家」台北網頁設計華姵與張炳煌教授跨界演網頁設計公司出《一起「聽」書法》,iphone維修結合音樂與書法的表演展現不同於以往藝術之美,為特展系列活動揭開序幕。

臺北市觀傳局專門委員沈永華表示,北投以得天獨厚資源發展出馳名中外的溫泉文化,在世界級的《米其林旅遊指南》中更被評鑑為來臺灣必定造訪的三星級景點之一,北投地區也獲選為交通部觀光局2019臺灣經典小鎮,是觀光客常到訪的地方,除了休閒遊憩,租車北投也是一個充滿藝文氣息的地方,北投梅庭除了平時館內的于右任常設展外,每年也規劃不同類型的特展,吸引眾多國內外遊客到訪北投。

本次特展除展覽及影片欣賞外,特別製作「梅庭」明信片,凡遊客填寫藝起來梅庭問卷,新北清潔即有機會獲得限量梅庭明信片,對梅庭及書法有興趣的民眾絕對不能錯過。

「臺灣書法回顧展」自109年8月12日至12月20日展出,8月15日(星期六)下午1時舉辦由中華民國書學會主講「于右任書法再現講座」以及書法體驗活動,邀請民眾一同體驗書法揮毫的樂趣;另於8月16日(星期日)下午2時30分舉辦臺灣書法回顧展特展台北網頁設計音樂會,邀請到北投在地歌星「李麗華」,帶來午後音樂饗宴。展出訊息內容請查詢臺北旅遊網(https://www.travel.taipei/)

桃園市政府新工處努力獲肯定 榮獲3項2020國家卓越建設獎

桃園市政府新建工程處在角逐2020國家卓越建設獎中,勇奪3個獎項,其中「桃園北區客家會館新建工程」獲得「最佳規劃設計類」金質獎、「桃園市巴陵綜合行政中心新建工程」獲得「最佳施工品質類」金質獎、「桃園流行音樂露天劇場新建工程」則榮獲「最佳規劃設計類」最高榮譽卓越獎之殊榮。

「國家卓越建設獎」為社團法人中華民國不動產協進會主辦,屬台灣年度建設的最高榮譽,銷售文案旨在發揚全國建築業界追求卓越典範、創造台灣建築的世界榮耀,得獎者將能爭取代表台灣參加「全球卓越建設獎」爭取更高榮譽。

市府新工處所獲得的3個獎項中,位於中壢青埔地區的「桃園流行音樂露天劇場新台北網頁設計建工程」,規劃為可容納萬人的戶外音樂活動場地及地下停車場,設網頁設計計理念融入了許多原住民族的文化特質,也強調「人本精神」。

劇場周邊設置多個出入口及充足的洗手間數,草坡下設特殊的排水系統,讓觀眾席能迅速排租車水避免積水,開放式的舞台設網頁設計公司計及完善的動線規劃,戶外劇場的周圍規劃設置風力發電的造型風車等,全區以「銀級」、「合格級」以上智慧綠建築規劃設計,讓整體園區兼顧了美觀及實用性。

為平衡南北城鎮區域發展並促台北網頁設計進族群融合,桃園市政府於八德的霄裡生活圈規劃設置北區客家會館,如何寫文案霄裡地區有多口浣衣池,是當地客家聚落生活的一部分,而浣衣池旁供奉的石母娘娘祠,也是客家先民堆石文化的重要信仰。

「桃園北區客家會館新建工程」在建築設計上將融入客家『埕』、『浪』意象,iphone維修將客家尊天敬神的風水觀透過現代建築方式轉化,各種展示、教室、體驗空間與戶外綠地結合,充分體現人與土地的關係,彰顯敬天愛地、順應自然的客家在地精神。

因應復興地區交通較為不便,提供復興民眾更大的保障,桃園市政府進行「桃園市巴陵綜合行政中心新建工程」。「巴陵綜合行政中心」,外觀融入泰雅族傳統竹屋的元素,不只有救災功能,同時結合消防分隊、幼兒園、市民活動中心、公路總局復興工務段、新北清潔衛生室、旅客服務中心等6個單位,未來並將設置最新無線電基地台,建立防災救災的通訊網路,成為融合傳統及現代概念的智慧建築,以及後山的救災指揮中心

市府新建工程處表示,自104年成立以來,積極辦理及落實桃園各大建設,提供市民更好的生活品質,諸如桃園市立圖書新總館、桃園市立美術館、桃園會展中心、流行音樂劇場、各大國民運動中心、開闢及瓶頸道路打通、區域重劃工程等。

此次榮獲3項獎座,代表對桃園市政府新建工程處的肯定,未來持續抱持努力、認真、謹慎、用心的精神,將建設注入細膩人本精神,以滿足市民需求為依歸,讓桃園市各項工程,如期、如質完成,打造桃園為幸福城市。

2020生態物流培力與創新交流工作坊

桃園市生態物流專案辦公室與全球最大永續城市組織ICLEI合作,11日於桃園市共同舉辦的「2020生態物流培力與創新交流工作坊」,以「未來城市物流:綠色、智慧與共享」為主題,邀集公私部門共同參與,台灣新創團隊與前瞻企業,從最後一哩路低碳排放、車網頁設計公司聯網、循環包裝、綠色供應鏈、智慧機器人租車、智慧調度系統、智慧平台、智慧穿如何寫文案戴、綠色倉儲、永續物流等熱烈討論推動生態、減碳、節能、智慧與共享等創新城市物流或供應鏈解決方案,創造真實場域落地實踐的極大化,履行搖籃到搖籃的永續城iphone維修市典範。

市府副秘書長專案辦公室執行新北清潔長邱俊銘指出,桃園正以積極的速度透過跨局處盤點、整合和擴大各項專案,規劃物流園區、智慧交通、綠建築、再生能源、低碳運具及廢棄物處理等政策推動,支持業者推動桃園市生態銷售文案物流及創新方案的執行;台灣的物流產業與供應鏈,網頁設計公司隨著消費型態與商業模式的快速轉變,早已採行突破台北網頁設計性的做法,各種智慧化技術與解決方案百花齊放,台灣千代田組更帶來了可有效提高搬運效率的Follow me搬運機器人做現場展示。

邱執行長也親自與搬運機器人進行不同機動模式的操作與互動,充分展現出未來物流朝向智慧搬運的發展趨勢,網頁設計同時亦可作為大溪商圈示範區的物流解決方案之一,專案辦公室將透過各種策略合作模式,新北清潔資源設施共享,內部垂直管理,外部橫向整併,讓跨界協台北網頁設計力更具效率,建立更完善便捷的智慧物聯網絡。