如果人生也能存檔——C#中的備忘錄模式

大家好,老胡又和大家見面了。首先承認今天的博客有點標題黨了,人生是沒有存檔,也沒有後悔葯的。有存檔和後悔葯的,那是遊戲,不知道這是不是遊戲讓人格外放鬆的原因之一。

今天恰逢端午放假,就讓我們來試着做一個小遊戲吧,順帶看看備忘錄模式是如何在這種情況下面工作的。

遊戲背景

這是一個簡單的打怪遊戲,有玩家,有怪獸,玩家作為主角光環,有如下三個特殊能力

  • 攻擊怪獸有暴擊幾率
  • 有幾率迴避怪獸攻擊
  • 可以自己治療一定生命值

遊戲實現

角色類
角色基類

首先是角色類,角色類提供玩家和怪獸最基本的抽象,比如血量、攻擊力、攻擊和治療。(對於怪獸來說,治療是沒有提供實現的,壞人肯定不能再治療了)

class Character
{
    public int HealthPoint { get; set; }
    public int AttackPoint { get; set; }        

    public virtual void AttackChracter(Character opponent)
    {
        opponent.HealthPoint -= this.AttackPoint;
        if (opponent.HealthPoint < 0)
        {
            opponent.HealthPoint = 0;
        }
    }

    public virtual void Cure()
    {
		//故意留空給子類實現
    }
}
玩家類

玩家實現了治療功能並且有暴擊幾率。

class Player : Character
{
    private float playerCriticalPossible;
    public Player(float critical)
    {
        playerCriticalPossible = critical;
    }

    public override void AttackChracter(Character opponent)
    {
        base.AttackChracter(opponent);
        Console.WriteLine("Player Attacked Monster");

        Random r = new Random();
        bool critical = r.Next(0, 100) < playerCriticalPossible * 100;
        if (critical)
        {
            base.AttackChracter(opponent);
            Console.WriteLine("Player Attacked Monster again");
        }
    }

    public override void Cure()
    {
        Random r = new Random();
        HealthPoint += r.Next(5, 10);
        Console.WriteLine("Player cured himself");
    }
}
怪獸類

怪獸沒有治療能力但是有一定的幾率丟失攻擊目標。

class Monster : Character
{
    private float monsterMissingPossible;
    public Monster(float missing)
    {
        monsterMissingPossible = missing;
    }

    public override void AttackChracter(Character opponent)
    {
        Random r = new Random();
        bool missing = r.Next(0, 100) < monsterMissingPossible * 100;
        if (missing)
        {
            Console.WriteLine("Monster missed it");
        }
        else
        {
            base.AttackChracter(opponent);
            Console.WriteLine("Monster Attacked player");
        }
    }
}
遊戲類

遊戲類負責實例化玩家和怪獸、記錄回合數、判斷遊戲是否結束,暴露可調用的公共方法給遊戲操作類。

class Game
{
    private Character m_player;
    private Character m_monster;
    private int m_round;
    private float playerCriticalPossible = 0.6f;
    private float monsterMissingPossible = 0.2f;
    
    public Game()
    {
        m_player = new Player(playerCriticalPossible)
        {
            HealthPoint = 15,
            AttackPoint = 2
        };
        m_monster = new Monster(monsterMissingPossible)
        {
            HealthPoint = 20,
            AttackPoint = 6
        };
    }

    public bool IsGameOver => m_monster.HealthPoint == 0 || m_player.HealthPoint == 0;

    public void AttackMonster()
    {            
        m_player.AttackChracter(m_monster);
    }

    public void AttackPlayer()
    {
        m_monster.AttackChracter(m_player);
    }

    public void CurePlayer()
    {
        m_player.Cure();
    }

    public void BeginNewRound()
    {
        m_round++;
    }

    public void ShowGameState()
    {
        Console.WriteLine("".PadLeft(20, '-'));
        Console.WriteLine("Round:{0}", m_round);
        Console.WriteLine("player health:{0}", "".PadLeft(m_player.HealthPoint, '*'));
        Console.WriteLine("monster health:{0}", "".PadLeft(m_monster.HealthPoint, '*'));
    }
}
遊戲操作類

在我們這個簡易遊戲中,沒有UI代碼,遊戲操作類負責在用戶輸入和遊戲中搭建一個橋樑,解釋用戶的輸入。

class GameRunner
{
    private Game m_game;
    public GameRunner(Game game)
    {
        m_game = game;
    }

    public void Run()
    {
        while (!m_game.IsGameOver)
        {
            m_game.BeginNewRound();
            bool validSelection = false;
            while (!validSelection)
            {
            	m_game.ShowGameState();
                Console.WriteLine("Make your choice: 1. attack 2. Cure");
                var str = Console.ReadLine();
                if (str.Length != 1)
                {
                    continue;
                }
                switch (str[0])
                {
                    case '1':
                        {
                            validSelection = true;
                            m_game.AttackMonster();
                            break;
                        }
                    case '2':
                        {
                            validSelection = true;
                            m_game.CurePlayer();
                            break;
                        }
                    default:
                        break;
                }
            }
            if(!m_game.IsGameOver)
            {
                m_game.AttackPlayer();
            }
        }            
    }
}
客戶端

客戶端的代碼就非常簡單了,只需要實例化一個遊戲操作類,然後讓其運行就可以了。

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        Game game = new Game();
        GameRunner runner = new GameRunner(game);
        runner.Run();
    }
}

試着運行一下,

看起來一切都好。

 

加上存檔

雖然遊戲可以正常運行,但是總感覺還是少了點什麼。嗯,存檔功能,一個遊戲沒有存檔是不健全的,畢竟,人生雖然沒有存檔,但是遊戲可是有的!讓我們加上存檔功能吧,首先想想怎麼設計。
 

需要存檔的數據

首先我們要明確,有哪些數據是需要存檔的,在這個遊戲中,玩家的生命值、攻擊力、暴擊率;怪獸的生命值、攻擊力和丟失率,遊戲的回合數,都是需要存儲的對象。
 

存檔定義

這是一個需要仔細思考的地方,一般來說,需要考慮以下幾個地方:

  • 存檔需要訪問一些遊戲中的私有字段,比如暴擊率,需要在不破壞遊戲封裝的情況下實現這個功能
  • 存檔自身需要實現信息隱藏,即除了遊戲,其他類不應該訪問存檔的詳細信息
  • 存檔不應該和遊戲存放在一起,以防不經意間遊戲破壞了存檔數據,應該有專門的類存放存檔

 

備忘錄模式出場

這個時候應該是主角出場的時候了。看看備忘錄模式的定義

在不破壞封閉的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態。這樣以後就可將該對象恢復到原先保存的狀態

再看看UML,

看起來完全符合我們的需求啊,Originator就是遊戲類,知道如何創造存檔和從存檔中恢復狀態,Memento類就是存檔類,Caretaker是一個新類,負責保存存檔。

經過思考,我們決定採取備忘錄模式,同時加入以下措施:

  • 將存檔定義為遊戲中的私有嵌套類,這樣存檔可以毫無壓力的訪問遊戲中的私有字段,同時外界永遠沒有辦法去實例化或者嘗試通過轉型來獲得這個類,完美的保護了存檔類
  • 存檔類是一個簡單的數據集合,不包含任何其他邏輯
  • 添加一個存檔管理器,可以放在遊戲操作類中,可以通過它看到我們當前有沒有存檔
  • 存檔放在存檔管理器中
  • 存檔實現一個空接口,在存檔管理器中以空接口形式出現,這樣外部類在訪問存檔的時候,僅能看到這個空接口。而在遊戲類內部,我們在使用存檔之前先通過向下轉型實現類型轉換(是的,向下轉型不怎麼好,但是偶爾可以用一下)
代碼實現
空接口
interface IGameSave
{

}
私有嵌套存檔類

該類存放在game裏面,無壓力地在不破壞封裝的情況下訪問game私有字段

private class GameSave : IGameSave
{
    public int PlayerHealth { get; set; }
    public int PlayerAttack { get; set; }
    public float PlayerCritialAttackPossible { get; set; }
    public int MonsterHealth { get; set; }
    public int MonsterAttack { get; set; }
    public float MonsterMissingPossible { get; set; }
    public int GameRound { get; set; }
}
創建存檔和從存檔恢復

game中添加創建存檔和從存檔恢復的代碼,在從存檔恢復的時候,使用了向下轉型,因為從存檔管理器讀出來的只是空接口而已

public IGameSave CreateSave()
{
    var save = new GameSave()
    {
        PlayerHealth = m_player.HealthPoint,
        PlayerAttack = m_player.AttackPoint,
        PlayerCritialAttackPossible = playerCriticalPossible,
        MonsterAttack = m_monster.AttackPoint,
        MonsterHealth = m_monster.HealthPoint,
        MonsterMissingPossible = monsterMissingPossible,
        GameRound = m_round
    };
    Console.WriteLine("game saved");
    return save;
}

public void RestoreFromGameSave(IGameSave gamesave)
{
    GameSave save = gamesave as GameSave;
    if(save != null)
    {
        m_player = new Player(save.PlayerCritialAttackPossible) { HealthPoint = save.PlayerHealth, AttackPoint = save.PlayerAttack };
        m_monster = new Player(save.MonsterMissingPossible) { HealthPoint = save.MonsterHealth, AttackPoint = save.MonsterAttack };
        m_round = save.GameRound;
    }
    Console.WriteLine("game restored");
}	
存檔管理器類

添加一個類專門管理存檔,此類非常簡單,只有一個存檔,要支持多存檔可以考慮使用List

    class GameSaveStore
    {
        public IGameSave GameSave { get; set; }
    }
在遊戲操作類添加玩家選項

首先在遊戲操作類中添加一個存檔管理器

private GameSaveStore m_gameSaveStore = new GameSaveStore();

接着修改Run方法添加用戶操作

public void Run()
{
    while (!m_game.IsGameOver)
    {
        m_game.BeginNewRound();
        bool validSelection = false;
        while (!validSelection)
        {
            m_game.ShowGameState();
            Console.WriteLine("Make your choice: 1. attack 2. Cure 3. Save 4. Load");
            var str = Console.ReadLine();
            if (str.Length != 1)
            {
                continue;
            }
            switch (str[0])
            {
                case '1':
                    {
                        validSelection = true;
                        m_game.AttackMonster();
                        break;
                    }
                case '2':
                    {
                        validSelection = true;
                        m_game.CurePlayer();
                        break;
                    }
                case '3':
                    {
                        validSelection = false;
                        m_gameSaveStore.GameSave = m_game.CreateSave();
                        break;
                    }
                case '4':
                    {
                        validSelection = false;
                        if(m_gameSaveStore.GameSave == null)
                        {
                            Console.WriteLine("no save to load");
                        }
                        else
                        {
                            m_game.RestoreFromGameSave(m_gameSaveStore.GameSave);
                        }
                        break;
                    }
                default:
                    break;
            }
        }
        if(!m_game.IsGameOver)
        {
            m_game.AttackPlayer();
        }
    }            
}

注意,上面的3和4是新添加的存檔相關的操作。試着運行一下。

看起來一切正常,這樣我們就使用備忘錄模式,完成了存檔讀檔的功能。

 

結語

這就是備忘錄模式的使用,如果大家以後遇到這種場景

  • 想要保存狀態,又不想破壞封裝
  • 需要把狀態保存到其他地方

那麼就可以考慮使用這個模式。

遊戲有存檔,人生沒存檔,願我們把握當下,天天努力。
祝大家端午安康,下次見。

本站聲明:網站內容來源於博客園,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理

【其他文章推薦】

新北清潔公司,居家、辦公、裝潢細清專業服務

※別再煩惱如何寫文案,掌握八大原則!

網頁設計一頭霧水該從何著手呢? 台北網頁設計公司幫您輕鬆架站!

※超省錢租車方案

※教你寫出一流的銷售文案?

JAVA設計模式 3【創建型】理解工廠模式與抽象工廠模式

上一節我們已經學習了原型模式,稍微複習一下:通過重寫Object 類的clone() 方法實現淺克隆,淺克隆也要實現Cloneable 標記接口。而深克隆則是將對象通過序列化和反序列化 的方式進行創建和還原。

本小結將學習的是工廠模式,這個模式在平時是特別常用的,還需好好理解。我也將舉一些例子給大家

從生活出發

假設我們今天不想做飯,想出去吃飯、肯定選定一家好吃的川菜館,然後我們找好位置坐下,給廚師說,我想吃糖醋排骨。 稍微等待幾分鐘、菜就可以做好,然後給你呈上來。

這是一個很經典的例子,我們平時也經常有這樣的實際問題,你發現了么?

  • 我只需要告訴廚師菜名,我要吃啥就行了
  • 我不關注這個菜是怎麼生產的 new()

開始擼代碼

/**
 * 抽象產品 菜
 */
public interface FoodProduct {
    void show();
}
------------
/**
 * 具體產品
 */
public class HongShao implements FoodProduct {
    @Override
    public void show() {
        System.out.println("紅燒排骨");
    }
}
------------
public class TangCu implements FoodProduct {
    @Override
    public void show() {
        System.out.println("糖醋魚");
    }
}

創建廚房工廠

創建一個廚房類,廚房可以用來生產食物產品,我們只需要告訴廚房,這裡是通過id 編號的形式告訴廚房的。我們只需要告訴廚房所需要的食物 而不關心這個食物產品是如何創建出來的。

public class KitchenFactory {
    /**
     * id=1 上菜紅燒肉 id=2 糖醋魚
     * @param id
     */
    public FoodProduct cooking(int id) {
        if (1 == id) {
            return new HongShao();
        } else {
            return new TangCu();
        }
    }
}
KitchenFactory kitchen = new KitchenFactory();
FoodProduct food = kitchen.cooking(1);
food.show();
--------
紅燒排骨

理解工廠模式

通過這個簡單的例子,我們可以學習到:

  • 無需關注對象是如何創建的。只需通過指定的關鍵字 就能拿到我需要的產品,這就是簡單工廠模式。

抽象工廠

http://c.biancheng.net/view/1351.html

抽象工廠,就是簡單工廠的抽象版、如何理解呢?我們上面的工廠(廚房)它已經是一個確定的對象 了。而抽象工廠,則是在廚房 的基礎上,再次衍生出一個接口,我們的廚房 則是這個抽象類的一個具體實例化。

代碼源於生活

我又要開始舉栗子了。請細細品

我們都知道小米 小米既可以生產手機 也可以生產電器用品 那麼這就是一個很好的例子。

小米抽象工廠 是一個巨大的工廠,它裏面有小米手機工廠 以及小米電器工廠 而不同的工廠,則生產不同的產品

代碼教學開始

首先,我們得需要一個抽象工廠,這個工廠可以包含手機工廠和電器工廠。

public interface AbstractFactory {
    /**
     * 創建手機工廠
     * @return
     */
    PhoneFactory phoneFactory();
    /**
     * 創建電器工廠
     * @return
     */
    ElectricalFactory electricalFactory();
}

當然,手機工廠不知道是具體哪個工廠,反正它可以做一些事情,比如創建手機。

public interface PhoneFactory {
    /**
     * 手機工廠可以做的事情
     */
    void show();
}
-----------
public interface ElectricalFactory {
    /**
     * 電器工廠可以生產電器
     */
    void show();
}

上手實際創建一個小米工廠


public class XiaoMiFactory implements AbstractFactory {
    
    @Override
    public PhoneFactory phoneFactory() {
        return new XiaoMiPhoneFactory();
    }
    @Override
    public ElectricalFactory electricalFactory() {
        return new XiaoMiElectricalFactory();
    }
}
-------------
public class XiaoMiElectricalFactory implements ElectricalFactory {
    @Override
    public void show() {
        System.out.println("小米電器工廠可以生產電器。。比如小米掃地機器人");
    }
}
-------------
public class XiaoMiPhoneFactory implements PhoneFactory {
    @Override
    public void show() {
        System.out.println("小米手機工廠可以生產小米手機。。。");
    }
}

當然,小米工廠實現抽象工廠,那小米工廠就必須要包含兩個子工廠,手機工廠和電器工廠了。我們也可以創建一個華為工廠,其實是一樣的道理。

AbstractFactory factory = new XiaoMiFactory();

PhoneFactory phoneFactory = factory.phoneFactory();
phoneFactory.show();
--------
小米手機工廠可以生產小米手機。。。

我們從創建的小米工廠中拿出小米手機工廠 然後再執行手機工廠可以做事情,抽象工廠,就是在上面的簡單工廠的層次上進行了再次的抽象,將具體的工廠進行抽象。

假設我們按照上面的邏輯。對於一個工廠,我想要一部手機 我給工廠說一聲就行了。我不關心這個手機 是如何生產出來的。我該怎麼操作?

我稍微將之前的幾個接口作為稍微的改造。

public interface PhoneFactory {
    /**
     * 手機工廠可以做的事情
     */
    PhoneProduct show();
}
---------------
public class XiaoMiPhoneFactory implements PhoneFactory {
    @Override
    public PhoneProduct show() {
        return new PhoneProduct(1, "小米10 Pro");
    }
}
----------
//手機對象
public class PhoneProduct {

    private int id;

    private String name;
}

我們可以創建這樣一個訪問器,通過訪問器對象,將我們需要的對象名稱傳入就好比下單 它能自動匹配工廠,並且調用工廠創建產品 的方法,將我們需要的產品進行創建。

public class AbstractFactoryClient {

    public PhoneProduct createPhone(String name) {

        AbstractFactory factory = null;

        if ("xiaomi" == name) {
            factory = new XiaoMiFactory();
        } else {
            factory = new HuaweiFactory();
        }
        PhoneFactory phoneFactory = factory.phoneFactory();
        
        return phoneFactory.show();
    }
}

測試一下

AbstractFactoryClient factoryClient = new AbstractFactoryClient();
PhoneProduct product = factoryClient.createPhone("xiaomi");
System.out.println(product);
-----------
手機銘牌 編號:1,型號:小米10 Pro

小結

學習完本節,是否對於工廠模式和抽象工廠有了一個深入的了解呢?工廠模式其實在平時的代碼中,還是比較常用的。所以還是需要更加努力學習和使用!

代碼示例

https://gitee.com/mrc1999/Dev-Examples

參考

http://c.biancheng.net/view/1351.html

歡迎關注

本站聲明:網站內容來源於博客園,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理

【其他文章推薦】

※教你寫出一流的銷售文案?

※廣告預算用在刀口上,台北網頁設計公司幫您達到更多曝光效益

※回頭車貨運收費標準

※別再煩惱如何寫文案,掌握八大原則!

※超省錢租車方案

kubernetes資源均衡器Descheduler

背景

Kubernetes中的調度是將待處理的pod綁定到節點的過程,由Kubernetes的一個名為kube-scheduler的組件執行。調度程序的決定,無論是否可以或不能調度容器,都由其可配置策略指導,該策略包括一組規則,稱為謂詞和優先級。調度程序的決定受到其在第一次調度時出現新pod時的Kubernetes集群視圖的影響。由於Kubernetes集群非常動態且狀態隨時間而變化,因此可能需要將已經運行的pod移動到其他節點,原因如下:

  • 一些節點不足或過度使用。
  • 原始調度決策不再適用,因為在節點中添加或刪除了污點或標籤,不再滿足pod / node親和性要求。
  • 某些節點發生故障,其pod已移至其他節點。
  • 新節點將添加到群集中。

因此,可能會在群集中不太理想的節點上安排多個pod。Descheduler根據其政策,發現可以移動並移除它們的pod。請注意,在當前的實現中,descheduler不會安排更換被驅逐的pod,而是依賴於默認的調度程序。

Descheduler二次調度

GitHub地址:https://github.com/kubernetes-sigs/descheduler

下面是重要的配置

  • configmap.yaml
---
apiVersion: v1
kind: ConfigMap
metadata:
  name: descheduler-policy-configmap
  namespace: kube-system
data:
  policy.yaml: |
    apiVersion: "descheduler/v1alpha1"
    kind: "DeschedulerPolicy"
    strategies:
      "RemoveDuplicates":
         enabled: true
      "RemovePodsViolatingInterPodAntiAffinity":
         enabled: true
      "LowNodeUtilization":
         enabled: true
         params:
           nodeResourceUtilizationThresholds:
             thresholds:
               "cpu" : 30
               "memory": 40
               "pods": 50
             targetThresholds:
               "cpu" : 20
               "memory": 25
               "pods": 15

RemoveDuplicates策略

該策略發現未充分利用的節點,並且如果可能的話,從其他節點驅逐pod,希望在這些未充分利用的節點上安排被驅逐的pod的重新創建。此策略的參數配置在nodeResourceUtilizationThresholds

節點的利用率低是由可配置的閾值決定的thresholdsthresholds可以按百分比為cpu,內存和pod數量配置閾值 。如果節點的使用率低於所有(cpu,內存和pod數)的閾值,則該節點被視為未充分利用。目前,pods的請求資源需求被考慮用於計算節點資源利用率。

還有另一個可配置的閾值,targetThresholds用於計算可以驅逐pod的潛在節點。任何節點,所述閾值之間,thresholds並且targetThresholds被視為適當地利用,並且不考慮驅逐。閾值targetThresholds也可以按百分比配置為cpu,內存和pod數量。

簡單的說:thresholds是沒有達到資源使用的node視為資源使用率低可以分配做為預選節點, targetThresholds是已經滿足這個條件的node資源緊張要把上面的pod遷移。

  • cronjob.yaml
---
apiVersion: batch/v1beta1
kind: CronJob
metadata:
  name: descheduler-cronjob
  namespace: kube-system
spec:
  #定時任務時間可調 schedule:
"*/10 * * * *" concurrencyPolicy: "Forbid" jobTemplate: spec: template: metadata: name: descheduler-pod spec: priorityClassName: system-cluster-critical containers: - name: descheduler image: aveshagarwal/descheduler #image: us.gcr.io/k8s-artifacts-prod/descheduler:v0.10.0 volumeMounts: - mountPath: /policy-dir name: policy-volume command: - "/bin/descheduler" args: - "--policy-config-file" - "/policy-dir/policy.yaml" - "--v" - "3" restartPolicy: "Never" serviceAccountName: descheduler-sa volumes: - name: policy-volume configMap: name: descheduler-policy-configmap
  • rbac.yaml
---
kind: ClusterRole
apiVersion: rbac.authorization.k8s.io/v1
metadata:
  name: descheduler-cluster-role
  namespace: kube-system
rules:
- apiGroups: [""]
  resources: ["events"]
  verbs: ["create", "update"]
- apiGroups: [""]
  resources: ["nodes"]
  verbs: ["get", "watch", "list"]
- apiGroups: [""]
  resources: ["pods"]
  verbs: ["get", "watch", "list", "delete"]
- apiGroups: [""]
  resources: ["pods/eviction"]
  verbs: ["create"]
---
apiVersion: v1
kind: ServiceAccount
metadata:
  name: descheduler-sa
  namespace: kube-system
---
apiVersion: rbac.authorization.k8s.io/v1
kind: ClusterRoleBinding
metadata:
  name: descheduler-cluster-role-binding
  namespace: kube-system
roleRef:
  apiGroup: rbac.authorization.k8s.io
  kind: ClusterRole
  name: descheduler-cluster-role
subjects:
  - name: descheduler-sa
    kind: ServiceAccount
    namespace: kube-system

kubectl apply -f 執行上面三個文件,查看日誌如有滿足再次調度條件的 會重新發起二次調度均衡node資源。

 

 

 

 

 

本站聲明:網站內容來源於博客園,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理

【其他文章推薦】

※超省錢租車方案

※別再煩惱如何寫文案,掌握八大原則!

※回頭車貨運收費標準

※教你寫出一流的銷售文案?

黃金博物館推「山城治癒術」文青遊程 瑞典網紅慕名而來

來自瑞典的YouTuber盧卡斯,時常在頻道上介紹臺灣之美給外國旅客。日前受到邀請搶先體驗新北市立黃金博物館「山城治癒術新北清潔」9月份遊程內容。超喜愛水金九自然美景與文化的盧卡斯說,他造訪水湳洞至少5、6次了,但這次特別跟台北網頁設計著在地達人的腳步來到海岸邊,尋找水湳洞山城居民過去取用山泉水的淨水出水口。盧卡斯從不知網頁設計公司道轉個彎就可以發現這個在地人的獨家秘境!長年維持在18度的水源清澈甘甜,遊程還規劃在海邊喝杯好茶、享受美景,讓他台北網頁設計大讚這是夏天最棒的體驗了。

黃金博物館館長王錦華表示,今年度推出的「山城治癒術」遊程,相當受到民眾的喜愛。9月份的遊程iphone維修,黃金博物館以「後青春的山海派對」為主題,為大學生和年輕族群推出「一場聆聽山林聲音的瑜伽課」、「嘿,我們到海邊喝杯銷售文案茶!」及「從半屏溪回溯採金路」三條路線,邀請青年朋友在暑假結束前一起到戶外走走,感受水金九地區美麗且療癒的自然美景。

YouTuber盧卡斯體驗的是「嘿,我們到海邊喝杯茶!」,民眾將能走訪如何寫文案水湳洞聚落,並在海邊茶席品茶,享受被海洋、山脈環繞的自然饗宴。另外,「一場聆聽山林聲音的瑜伽課」為山城少見的瑜伽課程,新北清潔在金瓜石的特色小學「瓜山國小」體驗戶外瑜伽帶給身心靈的舒緩與療癒,租車並學習如何用植物自製飾品。第三條路線「從半屏溪回溯採金路」,由專業教練帶領大家從海岸邊溯溪而上,走進名為大鬼瀑布的奇幻秘境,看見大自然的鬼斧神工。

水金九地區擁有豐富的歷史文化,更以獨特的自網頁設計然美景聞名世界。歡迎喜愛深度旅行、愛好大自然的年輕朋友來一場青春山海線「山城治癒術」小旅行,一起抓新北清潔緊夏天的尾巴!每場次限額15名,即日起開放報名。

桃園市政府新工處努力獲肯定 榮獲3項2020國家卓越建設獎

桃園市政府新建工程處在角逐2020國家卓越建設獎中,勇奪3個獎項,其中「桃園北區客家會館新建工程」獲得「最佳規劃設計類」金質獎、「桃園市巴陵綜合行政中心新建工程」獲得「最佳施工品質類」金質獎、「桃園流行音樂露天劇場新建工程」則榮獲「最佳規劃設計類」最高榮譽卓越獎之殊榮。

「國家卓越建設獎」為社團法人中華民國不動產協進會主辦,屬台灣年度建設的最高榮譽,銷售文案旨在發揚全國建築業界追求卓越典範、創造台灣建築的世界榮耀,得獎者將能爭取代表台灣參加「全球卓越建設獎」爭取更高榮譽。

市府新工處所獲得的3個獎項中,位於中壢青埔地區的「桃園流行音樂露天劇場新台北網頁設計建工程」,規劃為可容納萬人的戶外音樂活動場地及地下停車場,設網頁設計計理念融入了許多原住民族的文化特質,也強調「人本精神」。

劇場周邊設置多個出入口及充足的洗手間數,草坡下設特殊的排水系統,讓觀眾席能迅速排租車水避免積水,開放式的舞台設網頁設計公司計及完善的動線規劃,戶外劇場的周圍規劃設置風力發電的造型風車等,全區以「銀級」、「合格級」以上智慧綠建築規劃設計,讓整體園區兼顧了美觀及實用性。

為平衡南北城鎮區域發展並促台北網頁設計進族群融合,桃園市政府於八德的霄裡生活圈規劃設置北區客家會館,如何寫文案霄裡地區有多口浣衣池,是當地客家聚落生活的一部分,而浣衣池旁供奉的石母娘娘祠,也是客家先民堆石文化的重要信仰。

「桃園北區客家會館新建工程」在建築設計上將融入客家『埕』、『浪』意象,iphone維修將客家尊天敬神的風水觀透過現代建築方式轉化,各種展示、教室、體驗空間與戶外綠地結合,充分體現人與土地的關係,彰顯敬天愛地、順應自然的客家在地精神。

因應復興地區交通較為不便,提供復興民眾更大的保障,桃園市政府進行「桃園市巴陵綜合行政中心新建工程」。「巴陵綜合行政中心」,外觀融入泰雅族傳統竹屋的元素,不只有救災功能,同時結合消防分隊、幼兒園、市民活動中心、公路總局復興工務段、新北清潔衛生室、旅客服務中心等6個單位,未來並將設置最新無線電基地台,建立防災救災的通訊網路,成為融合傳統及現代概念的智慧建築,以及後山的救災指揮中心

市府新建工程處表示,自104年成立以來,積極辦理及落實桃園各大建設,提供市民更好的生活品質,諸如桃園市立圖書新總館、桃園市立美術館、桃園會展中心、流行音樂劇場、各大國民運動中心、開闢及瓶頸道路打通、區域重劃工程等。

此次榮獲3項獎座,代表對桃園市政府新建工程處的肯定,未來持續抱持努力、認真、謹慎、用心的精神,將建設注入細膩人本精神,以滿足市民需求為依歸,讓桃園市各項工程,如期、如質完成,打造桃園為幸福城市。

DNS篇(詳解DNS)

*文章來源:https://blog.egsec.cn/archives/601

*本文將主要說明:本文主要敘述什麼是DNS、域名的層級、DNS 解析過程、DNS的緩存時間、DNS 的記錄類型、DNS 報文結構、DNS劫持與HTTP劫持以及手動清理本地緩存的方法。

 

DNS屬於應用層。DNS即域名系統,其作用是將字符串域名解析成相對於的服務器IP地址,免除人們記憶IP地址的單調和苦惱,屬於為用戶排憂解難之舉,因此劃歸為應用層。DNS不屬於協議,它是域名解析。

 

什麼是DNS

DNS是 Domain Name System 的縮寫,也就是 域名解析系統,它的作用非常簡單,就是根據域名查出對應的 IP地址。

你可以把它想象成一本巨大的電話本,比如當你要訪問域名www.egsec.cn,首先要通過DNS查出它的IP地址是118.31.61.137。

域名層級

DNS 的解析過程中,需要對域名的層級有了解:

  • 根域名 :.root 或者 . ,通常是省略的
  • 頂級域名,如 .com,.cn 等
  • 次級域名,如 baidu.com 里的 baidu,這個是用戶可以進行註冊購買的
  • 主機域名,比如 baike.baidu.com 里的baike,這個是用戶可分配的 
主機名.次級域名.頂級域名.根域名
baike.baidu.com.root

DNS 解析過程

咱們以訪問 www.egsec.cn 這個域名為例,來看一看當你訪問 www.egsec.cn 時,會發生哪些事:

  1. 先查找本地 DNS 緩存(自己的電腦上),有則返回,沒有則進入下一步
  2. 查看本地 hosts 文件有沒有相應的映射記錄,有則返回,沒有則進入下一步
  3. 向本地 DNS 服務器(一般都是你的網絡接入服務器商提供,比如中國電信,中國移動)發送請求進行查詢,本地DNS服務器收到請求后,會先查下自己的緩存記錄,如果查到了直接返回就結束了,如果沒有查到,本地DNS服務器就會向DNS的根域名服務器發起查詢請求:請問老大, www.egsec.cn 的ip是啥?
  4. 根域名服務器收到請求后,看到這是個 .cn 的域名,就回信說:這個域名是由 .cn 老弟管理的,你去問他好了,這是.cn老弟的聯繫方式(ip1)。
  5. 本地 DNS 服務器接收到回信后,照着老大哥給的聯繫方式(ip1),馬上給 .cn 這個頂級域名服務器發起請求:請問 .cn 大大,www.egsec.cn 的ip 是啥?
  6. .cn 頂級域名服務器接收到請求后,看到這是 egsec.cn 的域名,就回信說:這個域名是 .egsec.cn 老弟管理的,你就去問他就行了,這是他的聯繫方式(ip2)
  7. 本地 DNS 服務器接收到回信后,按照前輩的指引(ip2),又向 .egsec.cn 這個權威域名服務器發起請求:請問 egsec.cn 大大,請問 www.egsec.cn 的ip是啥?
  8. egsec.cn 權威域名服務器接收到請求后,確認了是自己管理的域名,馬上查了下自己的小本本,把 www.egsec.cn 的ip告訴了 本地DNS服務器。
  9. 本地DNS服務器接收到回信后,非常地開心,這下總算拿到了www.egsec.cn的ip了,馬上把這個消息告訴了要求查詢的客戶(就是你的電腦)。由於這個過程比較漫長,本地DNS服務器為了節省時間,也為了盡量不去打擾各位老大哥,就把這個查詢結果偷偷地記在了自己的小本本上,方便下次有人來查詢時,可以快速回應。

總結起來就是三句話:

  • 從”根域名服務器”查到”頂級域名服務器”的NS記錄和A記錄(IP地址)
  • 從”頂級域名服務器”查到”次級域名服務器”的NS記錄和A記錄(IP地址)
  • 從”次級域名服務器”查出”主機名”的IP地址

DNS的緩存時間

上面的幾個步驟里,可以看到有兩個地方會緩存 DNS 的查詢記錄,有了緩存,在一定程度上會提高查詢效率,但同時在準確率上會有所損失。

因此我們在配置 DNS 解析的時候,會有一個 TTL 參數(Time To Live),意思就是這個緩存可以存活多長時間,過了這個時間,本地 DNS 就會刪除這條記錄,刪除了緩存后,你再訪問,就要重新走一遍上面的流程,獲取最新的地址。

DNS 的記錄類型

當我們在阿里雲買了一個域名后,可以配置我們主機域名解析規則,也就是 記錄。  

阿里雲域名雲解析(不管是哪個服務商都一樣):

常見的 DNS 記錄類型如下

  • A:地址記錄(Address),返回域名指向的IP地址。
  • NS:域名服務器記錄(Name Server),返回保存下一級域名信息的服務器地址。該記錄只能設置為域名,不能設置為IP地址。
  • MX:郵件記錄(Mail eXchange),返回接收电子郵件的服務器地址。
  • CNAME:規範名稱記錄(Canonical Name),返回另一個域名,即當前查詢的域名是另一個域名的跳轉,詳見下文。
  • PTR:逆向查詢記錄(Pointer Record),只用於從IP地址查詢域名,詳見下文。

DNS報文結構

  1. 事務 ID:DNS 報文的 ID 標識。對於請求報文和其對應的應答報文,該字段的值是相同的。通過它可以區分 DNS 應答報文是對哪個請求進行響應的。
  2. 標誌:DNS 報文中的標誌字段。
  3. 問題計數:DNS 查詢請求的數目。
  4. 回答資源記錄數:DNS 響應的數目。
  5. 權威名稱服務器計數:權威名稱服務器的數目。
  6. 附加資源記錄數:額外的記錄數目(權威名稱服務器對應 IP 地址的數目)

DNS劫持與HTTP劫持

通過上面的講解,我們都知道了,DNS 完成了一次域名到 IP 的映射查詢,當你在訪問 www.egsec.cn 時,能正確返回給你 我網站首頁的 ip。

但如果此時 DNS 解析出現了一些問題,當你想要訪問 www.egsec.cn 時,卻返回給你 www.baidu.com 的ip,這就是我們常說的 DNS 劫持。

與之容易混淆的有 HTTP 劫持。

什麼是 HTTP 劫持?

你一定見過當你在訪問 某個網站時,右下角也突然彈出了一個扎眼的廣告彈窗。這就是 HTTP 劫持。

藉助別人文章里的例子,它們倆的區別就好比是

  • DNS劫持是你想去機場的時候,把你給丟到火車站。
  • HTTP劫持是你去機場途中,有人給你塞小廣告。

DNS劫持 是如何產生的?

下面大概說幾種DNS劫持方法:

1.本機DNS劫持

攻擊者通過某些手段使用戶的計算機感染上木馬病毒,或者惡意軟件之後,惡意修改本地DNS配置,比如修改本地hosts文件,緩存等

2. 路由DNS劫持

很多用戶默認路由器的默認密碼,攻擊者可以侵入到路由管理員賬號中,修改路由器的默認配置

3.攻擊DNS服務器

直接攻擊DNS服務器,例如對DNS服務器進行DDOS攻擊,可以是DNS服務器宕機,出現異常請求,還可以利用某些手段感染dns服務器的緩存,使給用戶返回來的是惡意的ip地址

如何在本地查詢 DNS 解析結果?

nslookup命令:

命令格式:nslookup [查詢的域名] [指定DNS服務器]

你也可以指定公網的域名服務器進行查詢,比如常見的 114.114.114.114

手動清理DNS緩存

MacOS:

sudo dscacheutil -flushcache
$ sudo killall -HUP mDNSResponder

Windows:

$ ipconfig /flushdns

Linux:

使用NSCD的DNS緩存
$ sudo /etc/init.d/nscd restart

# 服務器或者路由器使用DNSMASQ
$ sudo dnsmasq restart

  

DNS詳解篇完

轉發請註明出處(EG Blog:blog.egsec.cn),謝謝!

 

本站聲明:網站內容來源於博客園,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理

【其他文章推薦】

※帶您來了解什麼是 USB CONNECTOR  ?

※自行創業缺乏曝光? 網頁設計幫您第一時間規劃公司的形象門面

※如何讓商品強力曝光呢? 網頁設計公司幫您建置最吸引人的網站,提高曝光率!

※綠能、環保無空污,成為電動車最新代名詞,目前市場使用率逐漸普及化

※廣告預算用在刀口上,台北網頁設計公司幫您達到更多曝光效益

※教你寫出一流的銷售文案?

綠色認證棕櫚油需要支持 監督機構訂新規 企業採購量不足將受罰

環境資訊中心綜合外電;姜唯 編譯;林大利 審校

本站聲明:網站內容來源環境資訊中心https://e-info.org.tw/,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理

【其他文章推薦】

網頁設計一頭霧水該從何著手呢? 台北網頁設計公司幫您輕鬆架站!

網頁設計公司推薦不同的風格,搶佔消費者視覺第一線

※想知道購買電動車哪裡補助最多?台中電動車補助資訊懶人包彙整

南投搬家公司費用,距離,噸數怎麼算?達人教你簡易估價知識!

※教你寫出一流的銷售文案?

※超省錢租車方案

象牙海岸法令鬆綁 開放可可業剷平雨林

環境資訊中心綜合外電;姜唯 編譯;林大利 審校

本站聲明:網站內容來源環境資訊中心https://e-info.org.tw/,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理

【其他文章推薦】

網頁設計公司推薦不同的風格,搶佔消費者視覺第一線

※廣告預算用在刀口上,台北網頁設計公司幫您達到更多曝光效益

※自行創業缺乏曝光? 網頁設計幫您第一時間規劃公司的形象門面

南投搬家公司費用需注意的眉眉角角,別等搬了再說!

新北清潔公司,居家、辦公、裝潢細清專業服務

※教你寫出一流的銷售文案?

防空污 印度排燈節只准燃放綠色環保鞭炮

摘錄自2019年10月22日中央通訊社印度報導

印度國家首都區這幾天空氣污染持續在「不佳」(poor)狀態,為避免排燈節燃放鞭炮惡化空氣品質,印度最高法院今天(22日)宣布,只有兩種綠色環保、被稱為anar和phuljhari的無聲鞭炮,可以在27日排燈節(Diwali)燃放,其他吵雜的鞭炮和煙火都被禁止。

被允許在印度宗教節日排燈節燃放的鞭炮將有印度政府認證標章和快速響應矩陣圖碼(QR code),警方呼籲消費者在購買鞭炮時要認明標章和QR code。新德里電視台(NDTV)引述德里警察局發言人藍大瓦(MS Randhawa)說,警方已組成檢查小組,如果有商家販售其他類型的鞭炮和煙火,警方將會採取法律行動。

主管環保的印度中央政府部長瓦德漢(Harsh Vardhan)表示,綠色環保鞭炮的懸浮粒子含量減少25%到30%,二氧化碳排放減少50%,有助降低鞭炮燃放對空氣品質的影響。

本站聲明:網站內容來源環境資訊中心https://e-info.org.tw/,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理

【其他文章推薦】

※廣告預算用在刀口上,台北網頁設計公司幫您達到更多曝光效益

新北清潔公司,居家、辦公、裝潢細清專業服務

※別再煩惱如何寫文案,掌握八大原則!

※教你寫出一流的銷售文案?

※超省錢租車方案

「人造葉」設備啟蒙自光合作用 可生產乾淨燃料「合成氣」

摘錄自2019年10月22日科技新報報導

科學家開發出太陽能燃料領域一種新設備,可以利用陽光將水、二氧化碳轉化成用來發電的燃料「合成氣」,因轉化過程有如植物光合作用,而被暱稱為「人造葉」。

合成氣是一種利用氣化技術(gasification technology)將煤炭、石油、生質物等含碳原料轉化成一氧化碳與氫氣、然後混合而成的產物,本身可充當燃料氣體,主要用途為發電,也可用來生產藥品、塑膠、肥料等。

而英國劍橋大學團隊花費多年時間設計出人造葉,包含二種先進的鈣鈦礦光吸收劑和一種由鈷製成的分子催化劑,前者作用類似植物中吸收陽光的分子,鈣鈦礦可提供更高的電壓與電流驅動化學反應;後者則是代替鉑或銀,不僅成本較低,催生一氧化碳的表現也比其他催化劑好。

本站聲明:網站內容來源環境資訊中心https://e-info.org.tw/,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理

【其他文章推薦】

新北清潔公司,居家、辦公、裝潢細清專業服務

※別再煩惱如何寫文案,掌握八大原則!

網頁設計一頭霧水該從何著手呢? 台北網頁設計公司幫您輕鬆架站!

※超省錢租車方案

※教你寫出一流的銷售文案?